viernes, 25 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XVII: Elabroración de material didáctico multimedia IV

···APRENDIZAJE VISUAL. LOS MAPAS CONCEPTUALES···

Los mapas conceptuales, desarrollados por Novak (1977), se usan como un lenguaje para la descripción y comunicación de conceptos dentro de la teoría de asimilación, una teoría del aprendizaje que ha tenido una enorme influencia en la educación (Ausubel et al, 1978). La teoría está basada en un modelo constructivista de los procesos cognitivos humanos. En particular, la teoría de asimilación describe cómo el estudiante adquiere conceptos, y cómo se organizan en su estructura cognitiva. La premisa fundamental de Ausubel es ilusoriamente simple:

El aprendizaje significativo resulta cuando nueva información es adquirida mediante un esfuerzo deliberado de parte del aprendiz por ligar la información nueva con conceptos o proposiciones relevantes preexistentes en la estructura cognitiva del aprendiz”. (Ausubel et al., 1978, p. 159)

La teoría de asimilación acentúa que el aprendizaje significativo requiere que la estructura cognitiva del aprendiz contenga conceptos base con los cuales ideas nuevas puedan ser relacionadas o ligadas. Por esto, Ausubel argumenta que el factor individual más importante que influye en el aprendizaje es lo que el estudiante ya sabe. Debe primero determinarse cuánto sabe, y luego enseñarle de acuerdo con su conocimiento. El aprendizaje significativo involucra la asimilación de conceptos y proposiciones nuevas mediante su inclusión en las estructuras cognitivas ya existentes. Ausubel propone que la estructura cognitiva se puede describir como un conjunto de conceptos, organizado de forma jerárquica, que representa el conocimiento y las experiencias de una persona (Novak, 1977). En este contexto, los conceptos se definen como “regularidades” en eventos u objetos (o los registros de eventos u objetos) a los cuales se les ha asignado una etiqueta o nombre (Ford et al, 1991).

El mapa conceptual es la principal herramienta metodológica de la teoría de asimilación para determinar lo que el estudiante ya sabe. En ambientes educativos, los mapas conceptuales han ayudado a personas de todas las edades a examinar los más variados campos de conocimiento (Novak & Gowin, 1984). En su esencia, los mapas conceptuales proveen representaciones gráficas de conceptos en un dominio específico de conocimiento, construidas de tal forma que las interrelaciones entre los conceptos son evidentes. Los conceptos son conectados por arcos codificando proposiciones mediante frases simplificadas. 

Por convención, las ligas o líneas de unión de se leen de arriba hacia abajo a menos que incluyan una punta de flecha. Cuando las palabras seleccionadas para representar los conceptos y ligas se escogen cuidadosamente, los mapas pueden ser herramientas útiles  para observar matices de significado, ayudando a los estudiantes a organizar sus pensamientos y a resumir áreas de estudio. Las mapas conceptuales son usados para ayudar a los estudiantes a “aprender cómo aprender” haciendo evidentes las estructuras cognitivas y el conocimiento auto-construido (Novak & Gowin, 1984).

Los mapas conceptuales han sido usados por personas de los más variados niveles, desde niños en educación primaria hasta gerentes de compañías y profesionales. Por lo tanto los mapas pueden ser muy sencillos, pero también pueden llegar a ser muy complejos. En resumen diremos que son una representación esquemática del conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones y sus relaciones. Ilustran gráficamente las relaciones entre las ideas. En un mapa conceptual, dos o más conceptos están unidos a través de palabras que describen la relación entre ellos. Gráficamente se reconocen por que entre las líneas que unen los conceptos hay siempre palabras que los relacionan.

Consejos para la elaboración de un Mapa Conceptual

A continuación se citan una serie de pasos que pueden facilitar la tarea de realizar un Mapa Conceptual independientemente del nivel al que vaya a ir dirigido: 

  1. En la medida que se lea debe identificarse las ideas o conceptos principales e ideas secundarias y se elabora con ellos una lista.
  2. Esa lista representa como los conceptos aparecen en la lectura, pero no como están conectadas las ideas, ni el orden de inclusión y derivado que llevan en el mapa. Hay que recordar que un autor puede tomar una idea y expresarla de diversas maneras en su discurso, para aclarar o enfatizar algunos aspectos y en el mapa no se repetirán conceptos ni necesariamente debe seguirse el orden de aparición que tienen en la lectura.
  3. Seleccionar los conceptos que se derivan unos de otros.
  4. Seleccionar los conceptos que no se derivan uno del otro pero que tienen una relación cruzada.
  5. Si se consiguen dos o más conceptos que tengan el mismo peso o importancia, estos conceptos deben ir en la misma línea o altura, es decir al mismo nivel y luego se relacionan con las ideas principales.
  6. Utilizar líneas que conecten los conceptos, y escribir sobre cada línea una palabra o enunciado (palabra enlace) que aclare porque los conceptos están conectados entre sí.
  7. Ubicar las imágenes que complementen o le dan mayor significados a los conceptos o proposiciones.
  8. Diseñar ejemplos que permitan concretar las proposiciones y /o conceptos.
  9. Seleccionar colores, que establezcan diferencias entre los conceptos que se derivan unos de otros y los relacionados (conexiones cruzadas).
  10. Construir el mapa, ordenando los conceptos en correspondencia al conocimiento organizado y con una secuencia instruccional. Los conceptos deben ir representados desde el más general al más especifico en orden descendente y utilizando las líneas cruzadas para los conceptos o proposiciones interrelacionadas
Software para aprendizaje visual. Mapas Conceptuales

En Internet, se pueden encontrar muchos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, líneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc); unos de ellos se ofrecen sin costo alguno y por otros, hay que pagar. Pero estos últimos por lo general ofrecen una versión de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 días, lo que sirve para evaluar si el software sí contribuye a crear ambientes de aprendizaje enriquecidos con las TIC. A continuación se presentan dos de los principales programas especializados en la elaboración de Mapas Conceptuales.

“Cmaps Tools”

Es un software gratuito que, en su última versión, incorpora un entorno de trabajo claro e intuitivo, así como nuevas características que lo hacen muy amigable y fácil de utilizar. Fue diseñado con el objeto de apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de “Mapas Conceptuales”, pero también se pueden elaborar con él “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Diagramas Causa-Efecto”.

Las principales características de este programa son: Entorno de trabajo sencillo, claro e intuitivo; ventana de estilos (Formato/Estilos) que facilita el trabajo; conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican con un texto en los enlaces;textos en los que se pueden cambiar de minúscula a mayúscula y viceversa; conceptos que pueden cambiarse de posición sin romper los enlaces, solo se necesita arrastrarlos, u organizarlos automáticamente.

Se pueden seleccionar todos los elementos del mapa o solamente los conceptos, o las palabras de enlace, o las líneas de enlace, en forma independiente. Además, permite exportar los gráficos elaborados en forma de: imagen (jpg, gif, png, bmp, etc), página Web, texto o formato XML.También, permite personalizar los estilos y copiar el estilo de un elemento para pegarlo a otro(s) elemento(s), lo que facilita la labor de unificar la apariencia de los mapas. Y, en cualquier concepto se puede agregar un hipervínculo a otros mapas.

Si al instalar el programa (operación muy sencilla), este no aparece en español, se debe abrir la ventana de preferencias (Edit/Preferences...), hacer clic en la lengüeta “Language” y cambiar el idioma de “English” a Español. En el sitio Web del “Institute for Human and Machine Cognition” se ofrece un manual de ayuda navegable y en español que muestra gráficamente cada uno de los pasos para las diferentes operaciones que se deben realizar para construir un Mapa Conceptual.

Para compartir los mapas elaborados, basta con crear una carpeta en un servidor de Internet y ubicar en ella aquellos que se desea compartir con personas localizadas en cualquier parte del mundo; incluso, permite compartir los mapas durante su construcción. También se puede instalar la versión “CmapServidor”, en el servidor de la institución educativa, para facilitar la colaboración local. Por ejemplo, si dos o más estudiantes intentan editar un mapa, al mismo tiempo, el programa establece una sesión de colaboración sincrónica en la que los usuarios lo modifican concurrentemente y en la que pueden comunicarse entre ellos por medio de la ventana de “chat”.

“Inspiration”

Este es uno de los programas para Aprendizaje Visual más conocido y utilizado por docentes de todo el mundo, cuya al español ya se encuentra disponible (según su fabricante, lo utilizan en idioma inglés, más de 15 millones de estudiantes).

Con ella, se aprovecha la creatividad de los estudiantes, mediante el empleo de organizadores gráficos como “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Mapas Conceptuales”. Su instalación es muy sencilla y entre sus principales características encontramos: Entorno de trabajo sencillo, agradable y claro; barra de herramientas que posibilita el uso intuitivo; vistas de diagrama y de esquema que ofrecen dos formas de trabajar con gráficos; conceptos que se pueden ilustrar con símbolos, imágenes, colores, formas, sombras, fuentes y estilos; conceptos que se relacionan fácilmente mediante enlaces; relaciones que se explican por medio de texto en los enlaces; conceptos que se pueden reordenar sin romper los enlaces, con solo arrastrarlos u organizarlos automáticamente de varias formas. Además, permite exportar los gráficos elaborados a formatos como jpg, gif y bmp.

La versión para los más pequeños se llama “Kidspiration”. Con ella, los estudiantes pueden realizar lluvias de ideas que incluyan figuras y palabras; organizar y categorizar la información visualmente; crear historias y descripciones, así como explorar nuevas ideas. Una función importante de esta versión es que permite grabar sonidos y asociarlos a los conceptos, esto facilita su utilización por los niños que aún no saben leer.

No es gratuito pero, tanto para “Inspiration” como para “Kidspiration”, existen versiones de prueba que se pueden descargar de Internet y que incluyen toda la funcionalidad de la versión licenciada, permiten trabajar durante 30 días contados a partir de la fecha de instalación.

jueves, 24 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XVI: Elabroración de material didáctico multimedia III

~USO DEL RETROPROYECTOR Y LAS PRESENTACIONES DE DIAPOSITIVAS~

Uno de los medios audiovisuales que fue adquiriendo una presencia casi constante en los diferentes sectores educativos fue el retroproyector de transparencias. Debido a una serie de motivos entre los que podríamos apuntar su facilidad técnica de uso, la posibilidad de ser utilizado tanto por el profesor como por el estudiante, la diversidad de medios que pueden proyectarse en los mismos, el tamaño de imagen que pueden ofrecer a corta distancia, y la facilidad con que pueden diseñarse y producirse las transparencias. En éste último caso, además de poder ser realizadas manualmente, últimamente nos encontramos con la posibilidad que ofrecen los ordenadores y las impresoras para su diseño y producción.

Podemos indicar que las ventajas de retroproyector, algunas de las cuales como veremos en su momento se pueden extender a las presentaciones colectivas con medios informáticos, son las siguientes: no hay que oscurecer el aula, el profesor puede estar situado frente a los estudiantes y captar las reacciones que muestran ante la información que se le está transmitiendo, su manejo técnico es sencillo, el material de paso que se puede utilizar es diverso y la imagen por él proyectada es mayor a igual distancia que en otros medios, tienen un costo moderado y son fáciles de proyectar.

La realidad es que frente al aumento de su presencia y las ventajas y posibilidades que ofrece, su utilización deja algunas veces que desear, bien por el empleo que realiza el profesor de las transparencias en el aula, mera lectura del material proyectado, o bien por el diseño y configuración de las mismas, simple fotocopia de una página impresa. Como es bien sabido, la rentabilidad educativa de los medios no depende tanto de sus potencialidades tecnológicas, sino más bien de las estrategias metodológicas que apliquemos sobre los mismos, y de cómo se hubieran diseñado los mensajes para adaptarlos a las características de los receptores.

En la actualidad los medios informáticos no sólo están sirviendo para el diseño y producción de las transparencias, sino también para su presentación, por medio de pantallas de cristal líquido y videoproyectores o más conocidos “cañones”.

Ventajas de las presentaciones multimedia

Podríamos sintetizar las ventajas de las presentaciones multimedia en las siguientes: 
  • Permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales  con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.
  • Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación.
  • Constituyen un medio idóneo para la enseñanza a grandes grupos.
  • La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio.
  • Se pueden facilitar reproducciones en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y también copias completas de la colección de diapositivas informatizadas en un disquete.
  • El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas.
  • Repercute en la mejora de la comunicación.
  • Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe de tratar.
  • Se puede emplear con cualquier tema y nivel educativo.
  • El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla.
  • Fáciles de producir con los nuevos programas de software existentes en el mercado.
A estas le podríamos incorporar el ahorro económico que supone la no necesidad de material de paso específico como los acetatos para retroproyección, el hecho de que la actualización de una parte de la información no supone la modificación del conjunto del material y la posibilidad que ofrecen algunos programas de convertir la producción a lenguaje html e introducirlos de esta forma en las redes de comunicación.

Criterios para la elaboración de Presentaciones Multimedia

Tres son las preguntas básicas que inicialmente tendremos que afrontar a la hora del diseño y la producción de una presentación colectiva: ¿Qué contenidos tenemos que transmitir? ¿Quién es el alumado receptor? ¿Cuánto tiempo tenemos para la exposición?

Las contestaciones que les demos a estas preguntas iniciales, ya nos irán indicando la cantidad de información que podemos transmitir, el ritmo adecuado en el desarrollo del programa, el vocabulario utilizado, y la complejidad de los gráficos y esquemas a utilizar. Estos últimos vendrán determinados por la familiaridad de los alumnos con los mismos, y su formación para la decodificación de los mensajes por ellos presentados.

En cuanto al contenido, es necesario tener desde el principio una imagen clara de cual es el contenido sobre el cual versará la presentación, su naturaleza, relevancia, utilidad y significatividad.

Respecto al tiempo de exposición o duración de la presentación, tenemos que señalar que no existen resultados concluyentes de investigaciones que nos lleven a indicar el tiempo óptimo adecuado, por otra parte muchos de los estudios existentes provienen de trabajos con las diapositivas y el retroproyector y el medio que analizamos, presentan notables diferencias con sus predecesores, como por ejemplo la no necesidad de oscurecer completamente el aula, la posibilidad de ofrecer individualmente los conceptos presentados, e incorporar mensajes que presenten diferentes sistemas simbólicos, de imágenes como sonidos, y tanto estáticos como en movimiento. Posiblemente la propia experiencia del usuario, se vaya convirtiendo en un elemento discriminador de la duración de las exposiciones.

Es conveniente que antes de comenzar el proceso de producción utilicemos algún tipo de estructura para organizar el guión y expresar las ideas que posteriormente aparecerán. Para ello podemos utilizar desde hojas independientes donde dibujemos los elementos que posteriormente queramos que se reflejen, hasta folios divididos en dos partes, una destinada a la imagen que aparecerá, otra para indicar algunos comentarios, como por ejemplo colores más idóneos que pensamos, la necesidad de que algunas partes se introduzcan progresivamente, cuáles son las partes que deberán aparecer en primer lugar, vínculos entre diapositivas, locuciones, etc.

A la hora de su producción debemos de tener en cuenta los principios básicos de diseño que exponíamos al principio de la unidad, referentes a los diferentes elementos como el texto, colores, sonidos, gráficos, etc. Adicionalmente, para estas presentaciones multimedia tendremos especialmente en cuenta:

Uno de los errores más comunes que suelen cometerse, al igual que ocurre con las transparencias, en la realización de estos medios es querer ubicar toda la información, olvidando que son medios especialmente destinados para la presentación de esquemas y gráficos, y no textos completos donde deben de resaltarse solamente las ideas esenciales, y complementarse con la información del profesor. La excesiva colocación de información, es decir, la saturación de la imagen, traerá adicionalmente una serie de problemas, que irán desde la dificultad lectora de la imagen presentada, hasta el olvido del profesor por parte del estudiante, convirtiéndose la sesión en una mera copia de apuntes por parte del estudiante, lo cual por otra parte es absurdo ya que la información puede serles ofrecida tanto en papel, como por medios informáticos, sin olvidarnos que puede ser situada en un servidor y requerida por el estudiante por cualquier procedimiento de transferencia de ficheros. Aunque no existen reglas fijas para determinar el número de líneas, ni de conceptos que es aconsejable incluir en las de presentaciones colectivas que analizamos, si puede servirnos como orientaciones generales las siguientes: 
  • Hacer referencia a una única idea.
  • Resaltar exclusivamente los aspectos más importantes.
  • No utilizar más de seis líneas.
  • Utilizar términos concisos y claros.
  • Es más conveniente utilizar diversas imágenes para explicar un concepto que incluirlo todos en uno sola.
Como axioma básico a tener en cuenta a la hora de su realización, es que puedan ser observados por todos los receptores de la sala, y para ello es de gran importancia tener en cuenta el tamaño de la letra y de los gráficos que utilizaremos. En este sentido las letras deben de ser grandes, de fácil identificación por los lectores y claras.

De todas formas a la hora de la elección definitiva de un formato de cuerpo, de la fuente y del tamaño de la letra, no debemos perder de vista las características de los receptores potenciales de nuestros mensajes: edad, nivel cultural, y experiencia en la interacción con estos medios. La utilización de gráficos puede ser de gran ayuda para la captación y comprensión de la información, de todas formas deben adoptarse una serie de precauciones: 
  • No recargar con datos inútiles las presentaciones.
  • Elegir el tipo de gráfica más fácil de descodificar.
  • Y si el programa lo permite animar los elementos del gráfico.
  • Debemos también tener presente que la excesiva ubicación de gráficos puede resulta cansado para los receptores. Con el objeto de conseguir una mayor dinamicidad a la presentación, deben de utilizarse gráficos de diferente tipología: áreas, de barras, de columnas, de líneas, de tarta…
  • El color es un elemento que puede resultar de gran ayuda para favorecer la percepción de la imagen, creando un contexto visual que haga interesante y atractiva la observación de los objetos presentados. La utilización del color no debemos limitarla al fondo y a los objetos que se presenten, sino utilizarla también para resaltar palabras, textos y llamadas de atención a hipervínculos (zonas que nos permiten relacionar una diapositiva con otra).
  • Como normal general para conseguir una mayor nitidez, si utilizamos un fondo claro y los demás objetos y letras que aparezcan en colores oscuros y brillantes. Un buen contraste entre los diferentes elementos, favorecerá la percepción y discriminación de los elementos representados.
Para poner fondo, los gradientes de color que vayan de oscuro a claro, empezando desde el lado izquierdo de la diapositiva. El efecto es inherentemente agradable al ojo. Sin embargo, hay que ser cuidadoso cuando se elige el color. Estas son algunas razones para tener en cuenta: Aproximadamente el 15% de los hombres sufren de daltonismo (no distinguen las combinaciones verde-rojo), por lo tanto se debe evitar esa combinación especifica. El amarillo es un fondo agradable que funciona en todos los contextos. Evitar usar el violeta si se está tratando un punto serio (la información financiera se presenta en negro ya que este color denota estabilidad). Por último, respecto al color, es conveniente, si es posible, que no perdamos de referencia el nivel de oscuridad de la sala donde se proyectará el mensaje, así como las características técnicas de los elementos técnicos que se utilizarán para la proyección y visionado del documento. No debemos pensar que la forma en la cual organicemos la información en la pantalla debe de responder exclusivamente a criterios estético, por el contrario la disposición de los mismos repercutirá en la importancia que le asignen a los mismos. Principios como el de la continuidad, proximidad, semejanza y contraste, deben de ser contemplados para facilitar la organización perceptiva.

A la hora de diseñar la presentación puede ser aconsejable construirla de forma que sea flexible, es decir, que permita alterar el orden de presentación de la información en función de las características de los receptores, del tiempo de exposición disponible, o simplemente del discurrir de la intervención.

La mayoría de los programas que suelen utilizarse para realizar presentaciones colectivas, por no decir todos, incorporan la posibilidad de animar las secuencia de las presentaciones con diferentes efectos de transición de diapositivas, por ejemplo: barras horizontales, barridos horizontales y verticales, cortes por el centro de las pantallas, etc. Estos efectos si bien pueden ser de interés para capturar la atención de los receptores deben de ser utilizados con precaución para evitar convertir una presentación científica y didáctica, en un espectáculo de distracción multimedia. En idéntica situación a la anterior nos encontramos con el tema de sonido, la utilización abusiva de los mismos, pueden dificultar más que mantener la atención. Con ello no queremos decir que no se utilicen, sino que se utilicen cuando queramos remarcar una idea clave, llamar la atención sobre un concepto, capturar de nuevo la atención de los receptores por la duración de la exposición, o para finalizar una exposición de forma ingeniosa.

Es también conveniente utilizar elementos animados y audiovisuales, para aclarar conceptos o hacer más atractiva, y en consecuencia capturar mejor la atención de nuestros receptores. Ahora bien, no debemos de perder de vista que ello dificultará la producción de la presentación, exigirá disponer de medios superiores al simple ordenador con el software adecuado, y algunas veces dominios informáticos más complejos.

A la hora de la utilización didáctica de las presentaciones colectivas, debemos diferenciar dos momentos; el primero, se refiere a la preparación de los medios que vamos a utilizar en la misma, así como su correcta ubicación para un visionado óptimo por todos los alumnos, y el segundo, a las estrategias que debemos utilizar durante la emisión. Como norma general, deberemos evitar convertir nuestra exposición en un espectáculo audiovisual, que atraiga más por los elementos técnicos utilizados, que por los contenidos tratados. Como principio básico que deberemos tener en cuenta a la hora de su utilización es el de la descomposición de la información en unidades simples y la presentación individual de cada una de ellas, de manera que capturemos ejor la atención de los alumnos.

Como podemos observar las presentaciones colectivas informatizadas pueden ser un medio de gran ayuda para la exposición y la aclaración de ideas, pero si utilizamos diseños inadecuados y exposiciones no precisas pueden convertirse en el medio más ineficaz.

Consejos para una presentación efectiva

¿Porqué algunas presentaciones logran captar la atención durante horas, mientras que otras pierden su atractivo en cuestión de minutos? La respuesta a esta pregunta deriva de un estudio de los miembros del equipo administrativo de la División de Tecnología de la Instrucción del Distrito Escolar Independiente de Houston y colaboradores en Leading and Learning with Technology (ISTE). Después de varios años de realizar presentaciones, han desarrollado una serie de pautas que permitirán que cualquiera pueda mantener la atención de la audiencia:
  1. Empezar por el principio: Dominar lo que quiere decir. No dar rodeos, antes de la exposición se debe decidir qué se quiere decir y luego hacer un esquema de la presentación de principio a fin.
  2. Ser informativo, no abrumador: proporcionar información útil para el alumnado, y no solo lo que se crea que debe recibir de acuerdo con sus conocimientos y experiencia, en su área especifica. Lo que queremos es que la audiencia sienta que debe saber, que debe aprender de la información que se les proporciona. Al crear el esquema, se debe plantear rápida y directamente los puntos principales; luego, pueden respaldarse con investigaciones relevantes, observaciones convincentes y cualquier otro tipo de evidencia que fortalezca el tema de la presentación.
  3. Preparar una visión general de la presentación: Organizar la presentación de las diapositivas que realmente se van a presentar. Ésta servirá al alumnado como mapa y guía durante la presentación. Cada diapositiva debe tener solamente el texto y las gráficas suficientes para que sirvan de apoyo -no para dominar la presentación oral. Es necesario transmitir al alumnado más de lo que muestran las diapositivas. A nadie le gusta que le lean cuando lo puede hacer de manera independiente. Muy importante resulta revisar la legibilidad de los textos desde la parte más alejada del aula. Debe leerse sin ningún tipo de problemas desde este punto.
  4. Prepararse para la presentación como si fuera un actor: Mientras mejor se dominen los nervios, más efectiva será la presentación. La mejor manera de lograrlo es ensayando. Es muy importante hablar con claridad, vocalizando bien y hacerlo a una velocidad moderada. Puede que haya que recortar la presentación para que se acomode al tiempo concedido, o que se deba agregar información si sobra tiempo. Una presentación bien cronometrada debe permitir un tiempo para preguntas. Antes de comenzar, hay que asegurarse de que todo está funcionando bien y revisar el equipo y el volumen de cualquier sistema de sonido que se vaya a utilizar.
  5. Hacer la presentación de forma clara y comprensible: una vez comenzada la exposición, se debe recordar hablar con el volumen de voz normal y, si existe sistema de sonido, dejar que éste haga su trabajo. Gritar por un micrófono no va a sumar puntos con la audiencia, especialmente si el volumen está demasiado alto. Es imprescindible evitar las muletillas tales como "bueno", "sabes", "entonces", “o sea” y "mm mm". Algunos presentadores utilizan "bueno" en forma monótona después de casi cualquier idea, parecen preguntar al alumnado permanentemente si entendió lo que se está diciendo. Este tipo de "ruido" desgasta los nervios y distrae del punto que se está tratando de comunicar. Es muy importante la postura. Por ejemplo, las manos no deben colgar flácidamente a los costados. Deben usarse para gesticular de manera natural, y solamente ser enérgico cuando sea necesario. Evitar señalar de manera excesiva, bien sea hacia las diapositivas o al alumnado. Mantener las manos a la vista, no en la espalda y nunca en los bolsillos. Dar la cara a su audiencia, no darle la espalda a no ser que se tenga una muy buena razón para ello. Si se necesita ajustar el sistema para hacer la presentación, hacerlo solamente si es indispensable y mirando al público.
  6. Tener un plan de respaldo: Asegurarse de saber qué hacer si suceden fallos técnicos. Por ejemplo, traer copias de la presentación en un disco (CD-Rom). Una copia en CD-Rom dará la opción de sustituir un ordenador dañado por otro. No debe faltar por supuesto, una impresión en papel de las diapositivas para fotocopiarla y repartirla entre los alumnos en caso de que falle todo lo demás. Hacer una copia en transparencias (acetatos) en base a las diapositivas de la presentación. De esta manera podrá usarse un retroproyector para la presentación. Cualquiera de nosotros puede realizar una presentación fantástica. Una presentación excelente construida sobre preparación y práctica y presentada con confianza, pondrá al alumnado siempre de nuestro lado.
Software para presentaciones de diapositivas

Como hemos visto, una presentación es un tipo especial de documento multimedia cuya función primordial es ayudar visualmente al orador en la exposición de un determinado contenido. Un programa para realizar presentaciones es una aplicación usada para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas o slides (del inglés). Normalmente, realiza esta tarea ofreciéndonos la posibilidad de inserción de textos con gran variedad de formatos, elementos multimedia como imágenes, animaciones y sonidos que dinamizan la presentación y ayudan a captar e impresionar al público; y un conjunto de herramientas adicionales para proporcionar multitud de efectos y transiciones entre las partes de la presentación que nos permitirán conseguir resultados espectaculares.

Las presentaciones son imprescindibles hoy en día ya que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva. Se pueden utilizar presentaciones en la enseñanza como apoyo al profesor para desarrollar un determinado tema, para exponer resultados de una investigación, en la empresa para preparar reuniones, para presentar los resultados de un trabajo o los resultados de la empresa, para presentar un nuevo producto, etc. En definitiva siempre que se quiera exponer información de forma visual y agradable para captar la atención del interlocutor. Los programas de presentación pueden servir de ayuda o reemplazar a las formas tradicionales de dar una presentación, como por ejemplo panfletos, resúmenes en papel, pizarras, diapositivas o transparencias.

Suelen basar su funcionamiento en la secuenciación de las denominadas diapositivas. Las diapositivas se pueden imprimir en transparencias y ser mostradas mediante un proyector de transparencias, o ser visualizadas directamente en la pantalla del ordenador (o en una pantalla normal usando un cañón o proyector de vídeo) bajo el control de la persona que da la presentación. La transición de una diapositiva a otra puede ser animada de varias formas, y también se puede animar la aparición de los elementos individuales en cada diapositiva.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XV: Elabroración de material didáctico multimedia II

CRITERIOS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA

Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas:

Diseño de material didáctico multimedia

La primera fase, la del diseño consiste básicamente en el análisis de la situación, determinar el plan y la temporalización del proyecto, recoger la documentación necesaria para su elaboración, finalizando con la concreción de las ideas a realizar en un guión. El análisis de la situación nos debe llevar a reflexionar sobre una serie de aspectos básicos que repercutirán en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que les demos a los mismos, ello en función de los objetivos que queramos alcanzar y las características del público receptor del programa.

Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa. En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara una clasificación aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al alumno para que este pueda organizar su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente.

Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma: 
  1. Diseño Didáctico es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, etc.
  2. Diseño Pedagógico es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la aplicación, es decir la escogencia de la estrategia de instrucción o combinación de estrategias y elementos de instrucción.
  3. Diseño del material multimedia es el proceso en el cual se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, etc.
Producción de material didáctico multimedia

Para desarrollar en forma general el material multimedia, se debe realizar una recopilación de los elementos de multimedia que se utilizarán y realizar una integración de los mismos. Para realizar esta integración, se tomarán como base estas reglas, que se deben respetar en este contexto:
  • Utilización de metáforas del mundo real.
  • Consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación.
  • Efectos visuales y efectos de sonido: generales y de transición.
  • Definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario.
  • Definición de los procesos reversibles. Indulgencia hacia el usuario.
  • Definición de la estética de la aplicación. Definición del estilo visual: tipos de letras, botones, aspecto general (humorístico, científico, histórico, etc.). Uso de ilustraciones e imágenes.
  •  Definición de la forma de los mensajes, de manera tal de tener simplicidad y consistencia visual.
  • Definición de los elementos gráficos de la aplicación. Animaciones.
Hasta ahora, se han expuesto los elementos y formas generales de la aplicación multimedia, sin embargo no se ha dado énfasis al aspecto constructivo. En términos generales, un docente para realizar las operaciones relacionadas con la definición de la estética general de la aplicación, debe llevar a cabo las siguientes actividades:
  • Diseño del aspecto de la pantalla en cada una de las sesiones. En general se debe definir la plantilla donde se evidencian las zonas de la pantalla y el significado de lo que el usuario deberá observar en dichas zonas, el nombre de la zona, el color, etc. Generalmente debe existir una zona de título, una zona de comandos, una zona para los dibujos o gráficos, una zona para los textos, y otras que se requieran en base a la aplicación.
  • Descripción y diseño de la forma de los diálogos entre el usuario y la aplicación. Considerando la plantilla definida anteriormente, los diálogos deben mantener una cierta consistencia y coherencia con los elementos que se observan en la pantalla, como pueden ser la forma de los botones, nombres, efectos, color, etc., el lugar en donde aparecerá el mensaje, el vocabulario utilizado para el mensaje, las ilustraciones asociadas a los mensajes y diálogos, los valores por defecto, etc.
  • Descripción del aspecto general de las navegaciones y secuencias posibles del usuario dentro de la aplicación.
  • Descripción detallada de todas las referencias a los elementos multimedia que se utilizarán (dibujos, ilustraciones digitalizadas, tamaño de las ilustraciones, sonidos, efectos sobre los sonidos, mensajes, iconos, etc.) indicando la fuente y origen, la literatura asociada, referencias, derechos de autor, etc.
  • Catalogación de los elementos multimedia a incorporar. Los elementos deben tener una misma categoría, es decir deben ser igualmente elaborados para que no exista contraste entre ellos. Se debe considerar el tipo de audiencia que tendrá la aplicación, los elementos gráficos, sonido y video deben ser del mismo estilo y de la misma resolución.
Algunas de las estrategias a considerar para la incorporación de cada uno de los tipos de elementos son las siguientes:

Impacto visual: La regla de los tercios o regla áurea

Esta es una regla muy conocida en el mundo de la fotografía y el arte y perfectamente aplicable a nuestras composiciones multimedia para conseguir captar mejor la atención y resaltar aquellos conceptos principales. Una tendencia humana es centrar todos los elementos o motivos y buscar una simetría total en la toma. Esto, que parece estar dentro de la lógica, suele convertirse en un grave error. La percepción humana no es lógica; se rige por una serie de fundamentos entre los cuales la afirmación “cuanto más centrado mejor” no tiene un hueco especialmente importante.

Aunque hay múltiples normas que orientan la composición de una imagen, una presentación, etc.; la regla de los tercios es de las más importantes. Hace unos cuantos cientos de años, los antiguos artistas y matemáticos descubrieron la sección áurea, dividiendo un todo en dos partes, de forma y manera que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo. Sobre el papel, y ciñéndonos al campo fotográfico –aunque también es aplicable a la pintura, al cine y recientemente a la producción multimedia-, este postulado consiste en dividir los lados de la fotografía en tres partes iguales.

Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. Estos puntos donde se interseccionan las rectas serán los puntos fuertes donde situar los centros de atención de la composición.

Centrando un motivo en la fotografía, sólo conseguiremos que la composición carezca de encanto, volviéndose estática y aburrida. En esta nueva dimensión, que es la zona áurea, situaremos nuestros principales motivos fotográficos, pues serán los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. Hay que tener cuidado, no obstante, de no saturar los cuatro puntos de la zona áurea, pues si fuese éste el caso, tendríamos cuatro focos de fuerte interés, con lo que existiría una abultada confusión compositiva.

La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario colocaríamos un motivo de interés secundario, de tal forma que tendríamos una línea diagonal que aún reforzaría más a ambos elementos. La ubicación de estos objetos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del espectador. Así, la huida de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

La regla de los tercios será un poderoso aliado cuando tengamos un fondo con líneas horizontales –véanse, por ejemplo, los paisajes. En estos casos, utilizaremos la división en tercios para disponer la línea del horizonte en el encuadre. Si aceptásemos el colocar el horizonte en el centro geométrico, lo que obtendríamos sería una composición plana y sin expresividad. Si, por el contrario, nuestros motivos de referencia fuesen líneas verticales, usaremos los márgenes de la zona áurea como zona de referencia para los motivos principales.

Aunque la regla de los tercios, como muchos muy acertadamente indican, no es una ley, sí que es una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no debemos tomárnosla al pie de la letra. Habrá casos -por ejemplo, una fotografía macro de una flor- en los que este regla no tiene cabida. Sin embargo, encontraremos otra multitud de situaciones en las que esta regla será casi de obligado cumplimiento.

Uso de textos

Los textos que aparecerán en la aplicación deben cumplir con las siguientes condiciones:
  • Brevedad. Se debe utilizar la menor cantidad de palabras en los textos, eliminando palabras innecesarias y redundantes, e incorporando gráficos y sonidos que ilustren el posible contenido del texto.
  • Tipo, estilo y tamaño de letras para mejorar la legibilidad. Existen dos familias de tipos de letras, las Serif y las Sans Serif; estos tipos pueden combinarse de forma tal de facilitar la lectura. Generalmente se recomienda escribir los títulos en un tipo y el contenido del texto se escriben en su complemento. Pensando en los tipos tipográficos más comunes, algunas posibilidades son: Times Helvética o Geneva Avant Garde Times o Bookman Palatino o Bookman Geneva o Helvética Helvética Bookman o Palatino o Times. Los tamaños y estilos de letras deben resaltar palabras, dar importancia y diferenciar los subtítulos y títulos del resto del texto y evidenciar prioridades. Los tamaños que se utilicen deben ser los estándares que se encuentran en los sistemas operativos y así evitar instalaciones extras en los equipos y sistemas donde se implantará la aplicación final.
  • La justificación del texto puede cambiar la categoría de la información. Si se utiliza justificación a ambos márgenes se define una información formal; la justificación a izquierda es más fácil de leer y se producen más espacios en blanco que le proporciona más holgura a los contenidos. La justificación a la derecha se utiliza para contenidos informales o para títulos y subtítulos.
Uso de gráficos

El diseño gráfico tiene como finalidad presentar textos e imágenes para mejorar la comunicación. Esta comunicación será efectiva si se consideran las siguientes características:
  1. Consistencia. El estilo visual de los gráficos debe mantenerse consistente y encajar de una manera adecuada en toda la aplicación. Si la aplicación es para los más pequeños, el estilo de los gráficos debe tener un aspecto infantil o del estilo de dibujos animados; si la aplicación se mueve en un contexto histórico, los gráficos deben tener un estilo capaz de representar, informar y comunicar al usuario el contexto dado.
  2. Calidad de elaboración. Todos los gráficos e imágenes deben tener la misma resolución y calidad de elaboración. Es peligroso presentar gráficos de baja calidad en contraste con algún video o elemento audiovisual de alta calidad; esto puede desanimar al alumno en la utilización de la aplicación y generar falta de motivación e interés en su uso.
  3. Gráficos vs. Textos. Cuando un gráfico o imagen representa o describe lo descrito en algún texto, se debe descartar el texto y dedicarse a la mejor utilización del arte gráfico: "Una imagen dice más que mil palabras". El uso de elementos gráficos es posiblemente la forma más potente de expresión en una presentación. Gene Zelazny, en su libro “Say it with charts” divide los elementos visuales en dos grupos: Figuras geométricas abstractas, como flechas, triángulos, círculos, que se pueden utilizar para componer conceptos. Las flechas, quizá uno de los símbolos más expresivos y ubicuos, dan, por ejemplo, idea de movimiento, implicación, conexión o dirección. Los círculos pueden expresar, entre otras, ideas como ciclo, cierre, grupo o periodicidad.
  4.  Metáforas visuales, figuras familiares que transmiten una idea, por ejemplo un pez que muerde el anzuelo dos brazos haciendo un pulso, una cadena con un eslabón muy débil...
Uso de sonido

El sonido es un poderos recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para adornar y llamar la atención del alumno. Sin embargo, todos los excesos tienen problemas. La utilización de sonido debe restringirse y considerar las siguientes condiciones de uso:
  • Repeticiones de sonidos. Este recurso se utiliza para informar al usuario del cambio de un modo o escenario dentro de una aplicación, para indicar la ocurrencia de algún error, para advertirle acerca de alguna operación incorrecta o peligrosa. Sin embargo la constante repetición de un mismo sonido puede resultar molesto al usuario. La primera vez puede resultar agradable, pero la quinta vez, se vuelve insoportable.
  • Discreción en el uso de sonido. La utilización de sonido debe estar asociada al esquema y estilo de la aplicación. Más aún, si la aplicación usa sonidos con la única condición de adornar la aplicación, sin que haya una relación directa con lo que se está observando o con lo que el usuario está realizando, no se debe utilizar sonido alguno, ya que esto entorpece las actividades del alumno y baja el rendimiento de la aplicación por la cantidad de recurso de memoria que utilizan los sonidos. Se debe recordar que los elementos multimedia deben motivar al usuario y mejorar su capacidad de adquisición de conocimiento y otras habilidades intelectuales.
  • Controlar el sonido. El alumno debe tener control suficiente para habilitar o deshabilitar los sonidos asociados a la aplicación, se le debe dar el control y la posibilidad de bajar o subir el volumen de tales sonidos. No se debe forzar al alumno a escuchar todos los sonidos o negarle el control de repetir el sonido tantas veces como éste lo considere necesario.
  • Tipo de audiencia. Los alumnos pueden tener problemas de audición, por lo tanto cuando el sonido incorporado es significativo para que el usuario realice alguna actividad, debe darse la alternativa escrita de tal significación. Bajo estas circunstancia la redundancia no es molesta, sino necesaria. Sin embargo, cuando se realiza el diseño se debe conocer exactamente el tipo de alumnado al que va dirigida, por lo tanto se deben prever dos o más versiones de la aplicación para que la utilización sea lo más versátil posible.
Uso de color

El color es un elemento de información muy valioso para el alumno, pero se debe utilizar con mucha cautela. Generalmente se utiliza para diferenciar áreas que se están visualizando y asociar los colores con las zonas de la aplicación. Puede utilizarse para informar al alumno que existe relación entre elementos de información, relaciones funcionales entre objetos, para advertir posibles errores y para identificar puntos claves dentro del desarrollo de las sesiones de trabajo. Se debe pensar además en qué equipo se utilizará la aplicación, es decir con monitores a color o blanco y negro y el tipo de salida impresa de los resultados de la aplicación. Con esto se evitan esfuerzos innecesarios en el momento del desarrollo. Algunos de los principios generales que se deben considerar para la utilización de color son los siguientes:
  • El color es complementario. Generalmente el diseño de las aplicaciones debe comenzarse en blanco y negro. Esto está íntimamente relacionado al tipo de equipo que los usuarios pueden disponer, el tipo de salida impresa (una impresora a color o en blanco y negro), y a la sensibilidad visual de los usuarios. Una vez culminada la aplicación en blanco y negro, el color se agrega en forma modesta, tratando de utilizarse para resaltar puntos cruciales, para dar advertencias y cuando existe un cambio de modo dentro de la aplicación.
  •  Significado de los colores. Dependiendo de los estándares que existen en las diferentes culturas, los colores pueden tener distintos significados. Algunos de los significados más utilizados son los siguientes:
ROJO ¡ALTO!, ERROR, MAL
AMARILLO ADVERTENCIA, PRECAUCIÓN, PASO INTERMEDIO
VERDE CORRECTO, ENCENDIDO
Colores FRIOS CALMA
Colores CALIDOS EXCITACIÓN

Además de la tabla anterior, dependiendo del área donde se esté desarrollando la aplicación, los colores tendrán distintas connotaciones, están Íntimamente ligados al contexto. Por ejemplo, en el área financiera el rojo significa pérdidas y el negro ganancia. Si se está trabajando en una aplicación de geografía, un mapa topográfico debe mostrar los tipos de suelos y topografías de las zonas, por lo tanto un color amarillo significará zona desértica, un color azul significará zona acuática, y así sucesivamente. Al diseñar, en el momento de escoger la metáfora adecuada, el color puede darle mayor significado al escenario, siempre que no exista una excesiva utilización de colores; se sugiere a lo más 4 colores distintos y 3 tonos distintos para cada color.

Límites de los colores. El color se justifica cuando la aplicación está enriquecida con muchos elementos gráficos, en donde aparecen imágenes tomadas de la naturaleza. Por estudios realizados en óptica, se ha descubierto que:
  • Los textos en negro sobre fondo blanco son más fáciles de leer.
  • La gente no puede discriminar fácilmente pequeñas áreas de color, por lo tanto no se recomienda la utilización excesiva de colores en objetos muy pequeños.
  • El color azul es el color más ilegible y menos sensibilizador del ojo. Por lo tanto se deben evitar sombras, líneas muy delgadas, textos, etc. en este color. Sin embargo, cuando se requiere incorporar objetos no necesariamente perceptibles, como una rejilla que está por debajo de un gráfico, el azul sería el color más adecuado.
  • El color debe ayudar a la discriminación de objetos, pero no debe ser la única herramienta que se debe utilizar para ello. Si esto ocurriese no existirían aplicaciones en ambiente blanco y negro. Cuando no se posee la capacidad del color se debe recurrir a sombras, patrones y sonidos para la discriminación, (sobre todo al imprimir en blanco y negro y el uso de fotocopias), que el docente quiere crear en la aplicación.
Uso de video

El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinámicos de un concepto o proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripción escrita del proceso o imágenes estáticas del mismo. Al aparecer el término dinámico, se genera automáticamente una asociación entre los conceptos y las variables espacio y tiempo: mostrar los cambios lentos o rápidos que pueden ocurrir en el transcurso de un experimento, mostrar la evolución de una época histórica donde se realizan cambios de parámetros, etc. Como parte de los medios incorporables a las aplicaciones, éste también debe ser explotado de una forma racional y medida, para no demorar excesivamente la elaboración de las aplicaciones y crear confusión de información al alguno. Algunas de las sugerencias que se deben considerar en la incorporación de video son similares a aquellas nombradas para gráficos e imágenes, pero al agregarle la propiedad de dinamismo, se debe considerar lo siguiente:
  • Estilo de presentación del video. Dependiendo del contexto de la aplicación, la ventana de video debe mantenerse consistente en cada una de sus ocurrencias dentro de la aplicación: ventana con bordes, ventana con opción de video, con opción de reinicio, con opción de "cerrar la ventana", el tamaño inicial de la ventana, la disponibilidad de cambiar ese tamaño, etc.
  • Control del alumno. El alumno debe tener la potestad de interrumpir o reiniciar el video tantas veces como él lo desee. También se debe dar la oportunidad de eliminar la ocurrencia de video, siempre y cuando el dispositivo que se utilice lo permita. Es el caso similar al de utilización de sonido.
  • Resolución y captura del video. Existen muchos videos elaborados con fines educativos, algunos de excelente resolución y otros menos elaborados. Se deben escoger herramientas de hardware y de software sin perder de vista que la combinación debe ser adecuada. Dependiendo del equipamiento extra que se tenga al momento de elaborar la aplicación, la captura e incorporación de video puede ser sencilla o excesivamente complicada. También se debe considerar la fuente de dichos videos: CD, DVD, VHS, super 8, cámara de video, etc. Si los videos están disponibles en un disco láser (CD o DVD), grabados en forma digital, la resolución generalmente es muy buena si el video era relativamente reciente y la incorporación es directa si se tiene el equipo adecuado. Si se trata de un video histórico, con escenas reales de hechos sucedidos años atrás, no se puede considerar la calidad del video ya que la grabación depende de la fuente inicial. Cuando se trata de cámara de video lo importante es la estrategia que se utilizó para la grabación de las imágenes, y con herramientas adicionales, se pueden hacer ediciones y retoques al video inicial y tomar las partes que realmente son significativas.
  • Asociado a esto se debe cuidar que la resolución del sonido sea proporcional o compatible con la del video.
  • Recursos de almacenamiento y operabilidad. Tanto los videos como los sonidos ocupan mucho espacio, por lo tanto es importante estimar la cantidad de recurso (memoria o almacenamiento en disco) que requieren los elementos anteriores y nunca perder de vista el tipo de equipo en los cuales se utilizará la aplicación definitiva.