martes, 22 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XIV: Elabroración de material didáctico multimedia I

ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA

INTRODUCCIÓN

Trataremos de desvelar los entresijos de algunas aplicaciones especialmente diseñadas para producir material multimedia educativo. Si bien es cierto que podríamos hablar de cientos de estas aplicaciones de software, (empezando por aquellas que editan de audio y video, pasando por el retoque fotográfico y la animación gráfica y terminando por las herramientas de montaje audiovisual y presentación), nos centraremos en aquellas que son más habitualmente utilizadas y que proporcionan material de gran impacto visual de una forma bastante sencilla.

Abordaremos primero el proceso de producción multimedia donde veremos que antes de la utilización de las herramientas de software es necesaria toda una planificación y diseño de nuestra aplicación. Así mismo aclararemos una serie de criterios y/o recomendaciones que todo docente que desee conseguir sus objetivos con material multimedia debería seguir para elaborar material más efectivo y motivador para sus alumnos.

Definición de Multimedia

Se denomina multimedia a la simple integración de medios digitales, esto es, un sistema es multimedia es aquél que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente (texto, gráficos, animación, voz y vídeo) que se combinan con el ordenador para formar una única representación.

De forma más precisa: se denomina multimedia a cualquier sistema, hardware o aplicación, destinado a la integración, dentro de un sistema informático, de información procedente de diferentes fuentes, como pueden ser audio, vídeo, texto, hipertexto, etc. o cualquier otro tipo de información que un ser humano pueda captar, es decir, una combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el ordenador y con la que el usuario puede interaccionar.

Los elementos más importantes en la creación de sistemas multimedia interactivos son la animación, los gráficos, el sonido y el vídeo. Todos ellos generan información de naturaleza digital que a veces requieren un gran espacio de almacenamiento, por lo que se han desarrollado nuevas tecnologías que permiten, por un lado el almacenamiento de gran cantidad de datos (p. ej. los discos compactos: CD y DVD) y por otro el ahorro de espacio mediante técnicas de compresión (p. ej. JPEG y MPEG) que evitan redundancias. Pueden ser lineales (no es lo normal) o interactivos (tienen un nivel más alto de transferencia de información, pues proporcionan un entorno hecho a medida, en el que los usuarios reciben y envían información participando activamente en el proceso). Mientras que un libro o un programa de televisión, por ejemplo, suelen estar diseñados con un punto de entrada y otro de salida, de forma que el lector o espectador accedan a la información ordenadamente desde el principio al final, los documentos multimedia suelen estar compuestos de objetos o eventos (texto, imágenes, sonidos) con relativa independencia entre sí. Estos objetos pueden tener varios puntos de entrada y de salida, están ligados unos a otros y se organizan en estructuras no lineales; podrían compararse a los nudos de una red. El lector no va leyendo, escuchando y viendo del comienzo al final del documento, sino que el recorrido depende de las propias opciones  el usuario.

A los textos que no están organizados de forma lineal se les conoce con el nombre de hipertextos. Los nuevos soportes magnéticos y ópticos permiten la inclusión en las enciclopedias de imágenes (fijas y en movimiento) y sonidos. Los documentos que incorporan texto, imagen y sonido organizados de forma no lineal se denominarían hipermedia. Los nuevos materiales o aplicaciones a los que se denomina habitualmente multimedia añaden a su característica más definitoria (la integración de lenguajes y  formas de representación: imagen, sonido y texto) otra no menos importante: la interactividad, la posibilidad de relación y de respuesta mutua entre el usuario y el medio, por lo que, hablando con propiedad, deberíamos referirnos no sólo a aplicaciones multimedia, ya que gran parte de los productos que a diario nos ofrecen los medios de comunicación integran imagen, sonido y texto, sino a aplicaciones multimedia interactivas.

La interactividad, o el control parcial del usuario sobre la presentación de la información, es la característica que distingue a los documentos multimedia de otros donde encontramos la imagen en movimiento combinada con gráficos, sonido y texto, como ocurre con muchos programas de la televisión actual.

Ventajas del Material Didáctico Multimedia

Entre otras, podemos citar las siguientes ventajas derivadas del uso de elementos multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje del alumno: 
  1. Variedad metodológica y atención a la diversidad: Si nos limitamos a una presentación verbal de la información, estaremos privando al alumno de un desarrollo armónico de todas sus capacidades, ya que, a diferencia del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audiovisual ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca constantemente a la imaginación y confiere a la afectividad un rol de mediación primordial en el mundo. Se sabe que a base de hacer trabajar siempre un mismo músculo, este músculo se desarrolla. Lo mismo ocurre con el comportamiento intelectual. La gimnasia interna, consciente o no, que desarrolla a la larga la práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes.
  2. Facilitan el tratamiento, la presentación y la comprensión de ciertos tipos de información: Los sistemas multimedia pueden llevar a cabo el tratamiento de la información mejor que los seres humanos, y complementar la superior capacidad cognitiva que, por contra, poseen las personas. Si nos centramos en el acto didáctico en concreto, es fácil suponer que para explicar ciertos temas como el funcionamiento de una palanca o las características de una cuadro expresionista, por ejemplo, el profesor o el alumno encuentren un apoyo prácticamente imprescindible en representaciones visuales de algún tipo que poder combinar con el lenguaje verbal.
  3. Facilitan el protagonismo del alumno en su propio aprendizaje: Esta característica está directamente relacionada con la interactividad propia de las NTM que permiten al alumno relacionarse con el sistema. Existen distintos tipos de interactividad según el protagonismo del alumno y del sistema. Algunos de ellos, los que dan el control a la máquina sobre el usuario, podríamos decir que, en lugar de favorecer el aprendizaje autónomo del alumno, refuerzan, más bien, su receptividad y dependencia. Puede parecer obvio que el aprendizaje con cualquier aplicación multimedia interactiva supone una mayor participación del alumno que el aprendizaje de la televisión por ejemplo. Sin embargo, no hay que confundir un mayor control del ritmo y secuencia de presentación de la información con una mayor participación, entendida esta como implicación del alumno. Las aplicaciones multimedia interactivas pueden fácilmente permitir al alumno el control sobre la estrategia de aprendizaje, pueden asimismo ofrecer al alumno un mundo simulado donde éste pueda realizar sus experimentos y comportarse como un científico investigador, pero dentro de los cauces establecidos previamente por el programador. Ahora bien, el que sea el alumno el que diseñe los experimentos supone convertirle en autor de las aplicaciones.
  4. Motivan, propician el trabajo colaborativo y optimizan el individualizado: Las actuales aplicaciones multimedia, con gran riqueza de sonidos e imágenes animadas, y con aspecto muchas de ellas de videojuegos, resultan muy atractivas para los alumnos. Los programadores incluyen también espectaculares refuerzos audiovisuales que animan a seguir adelante a los alumnos que eligen o dan respuestas acertadas, al tiempo que les produce una sensación de interacción. También resultar motivadoras por estar asociadas fuera de la escuela a actividades de diversión y entretenimiento. Con la introducción de ordenadores en los centros educativos, han aumentado los contactos sociales, especialmente porque a los alumnos les interesa ver qué hacen sus compañeros con el ordenador y la interacción social surge comentando alrededor de la máquina lo que aparece en la pantalla. Con su utilización se propician metodologías que, al modificarse las relaciones interpersonales, aumentan las posibilidades de que exista una comunicación multidireccional en el aula. El no depender tanto del profesor supone que los alumnos, además de aprender a resolver los problemas por sí mismos, se ayudan entre sí y comparten información, contribuyendo de este modo al trabajo cooperativo.
  5. Permiten al alumno el acceso a mundos y situaciones fuera de su alcance: Una de las ventajas tradicionalmente asignadas a las tecnologías audiovisuales en la enseñanza es la de representar para los alumnos realidades a las que éste no puede tener acceso; bien por distancia geográfica (lugares lejanos); por peligrosidad (el fondo del mar o el interior de un volcán); por ser realidades microscópicas, o demasiado grandes, como el recorrido de un río; etc. Las NTM permiten la realidad virtual, donde el alumno, en lugar de observar desde fuera, participa desde dentro. Si hasta ahora los alumnos adquirían información sobre una ciudad como Roma en el libro, si veían fotos o mapas, en el futuro podrán pasar por Roma... de forma virtual, y el alumno dispondrá además de todo tipo de información complementaria con pulsar una tecla. La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y aprender totalmente diferente a la tradicional.

 Inconvenientes del Material Didáctico Multimedia

No podemos olvidar que todo tiene sus pros y sus contras y, aunque con gran cantidad de ventajas, el abuso de medios multimedia o la mala metodología seguida, derivan en y propician la siguiente serie de inconvenientes: 
  1. Percepción del medio como 'fácil'. Pasividad: la familiaridad del alumno con las nuevas tecnologías, sobre todo la televisión, fuera del aula, como una ventaja para su integración curricular. Al ser medios tan cercanos a los intereses de los alumnos, ejercen en los procesos de enseñanza aprendizaje una función motivadora. El aprendizaje, sin embargo, no se produce por el mero contacto con el medio y sus documentos, sino a través de una interacción reflexiva y consciente con sus contenidos. Para ello es necesaria una predisposición adecuada por parte de alumno y profesor. Tanto el uno como el otro, que son consumidores habituales de productos audiovisuales y multimedia, acuden a la escuela con hábitos de visionado doméstico de pasividad y falta de atención, inadecuados para la enseñanza y aprendizaje con multimedia, lo que constituye un posible inconveniente en la utilización didáctica de estas tecnologías.
  2. Uso inadecuado y abuso: La utilización demasiado frecuente de un medio acabaría con su aspecto motivador y podría crear en los alumnos una dependencia excesiva en el aprendizaje mediado, en detrimento de otros tipos de aprendizaje donde las relaciones interpersonales adquieren una mayor importancia. En muchos casos la incorporación de un medio a las situaciones docentes no obedece a la especificidad de ese particular medio para favorecer el aprendizaje, sino en la necesidad del profesor de estar al día, o en el atractivo que supone para los alumnos. El uso inadecuado de la multimedia suele estar motivado por incoherencia con los contenidos o con las funciones que se les asignan.
  3. Tecnofobia o tecnofilia de algunos profesores y alumnos: existen personas (los tecnófobos) que se resisten a cualquier contacto con las TICs que les suponga un replanteamiento de su papel en la enseñanza y aprendizaje, existen también otras (los tecnófilos) que incorporan con entusiasmo cualquier nuevo dispositivo, aunque tampoco lleve consigo un replanteamiento de su función como docente. Unos y otros encuentran razones para justificar su postura. El principal argumento de los tecnófobos en educación es que la utilización de nuevas tecnologías deshumaniza a los alumnos y convierte sus cerebros en máquinas. La tecnofobia se alimenta de manifestaciones alarmistas y en su mayoría exageradas. Al otro extremo se sitúan los tecnófilos, alimentados con las campañas de publicidad de las grandes marcas, perfectamente orquestadas para buscar en la educación uno de sus mercados. De ellas se hacen eco numerosas revistas con titulares que se refieren al ordenador como un profesor casi humano; nos hablan de la agonía y muerte de la letra impresa; se afirma que a la larga, los maestros electrónicos pueden proporcionar intercambios de información, ideas y experiencias más efectivamente que el aula o el maestro tradicionales y un largo etcétera.
  4. Dificultades organizativas y problemas técnicos: En este apartado incluimos todos los posibles inconvenientes derivados de la falta de la infraestructura técnica y humana necesaria. La no existencia de TICs en todas las aulas, por su elevado coste, hace difícil su integración curricular sin romper el ritmo y la situación habitual de clase. Los alumnos por lo general tienen que salir de su aula para dirigirse a la sala de audiovisuales o de informática, lo que muchas veces supone falta de concentración, molestias al resto de los grupos y pérdida de tiempo. Todo ello potencia la asociación de las nuevas tecnologías más con la diversión y el desorden que con el aprendizaje. Algunos profesores contribuyen a la consideración de los documentos multimedia como algo excepcional y extracurricular presentándolos incluso como premio para los alumnos, dado su carácter motivador, y desligados del desarrollo de los contenidos curriculares. La utilización de estas salas, al ser compartidas por los distintos grupos, depende más de su disponibilidad que de la conveniencia derivada del tipo de objetivos y contenidos con los que se esté trabajando. Al no existir en los centros personal técnico especializado que se encargue del mantenimiento de los equipos y de ayudar al profesor en la elaboración de materiales, la integración de las TICs exigen al profesor unos conocimientos técnicos que en la mayor parte de los casos no posee, una predisposición positiva que no siempre tiene y un trabajo extra que no siempre puede llevar a cabo.

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