miércoles, 23 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XV: Elabroración de material didáctico multimedia II

CRITERIOS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA

Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas:

Diseño de material didáctico multimedia

La primera fase, la del diseño consiste básicamente en el análisis de la situación, determinar el plan y la temporalización del proyecto, recoger la documentación necesaria para su elaboración, finalizando con la concreción de las ideas a realizar en un guión. El análisis de la situación nos debe llevar a reflexionar sobre una serie de aspectos básicos que repercutirán en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que les demos a los mismos, ello en función de los objetivos que queramos alcanzar y las características del público receptor del programa.

Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa. En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara una clasificación aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al alumno para que este pueda organizar su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente.

Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma: 
  1. Diseño Didáctico es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, etc.
  2. Diseño Pedagógico es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la aplicación, es decir la escogencia de la estrategia de instrucción o combinación de estrategias y elementos de instrucción.
  3. Diseño del material multimedia es el proceso en el cual se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, etc.
Producción de material didáctico multimedia

Para desarrollar en forma general el material multimedia, se debe realizar una recopilación de los elementos de multimedia que se utilizarán y realizar una integración de los mismos. Para realizar esta integración, se tomarán como base estas reglas, que se deben respetar en este contexto:
  • Utilización de metáforas del mundo real.
  • Consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación.
  • Efectos visuales y efectos de sonido: generales y de transición.
  • Definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario.
  • Definición de los procesos reversibles. Indulgencia hacia el usuario.
  • Definición de la estética de la aplicación. Definición del estilo visual: tipos de letras, botones, aspecto general (humorístico, científico, histórico, etc.). Uso de ilustraciones e imágenes.
  •  Definición de la forma de los mensajes, de manera tal de tener simplicidad y consistencia visual.
  • Definición de los elementos gráficos de la aplicación. Animaciones.
Hasta ahora, se han expuesto los elementos y formas generales de la aplicación multimedia, sin embargo no se ha dado énfasis al aspecto constructivo. En términos generales, un docente para realizar las operaciones relacionadas con la definición de la estética general de la aplicación, debe llevar a cabo las siguientes actividades:
  • Diseño del aspecto de la pantalla en cada una de las sesiones. En general se debe definir la plantilla donde se evidencian las zonas de la pantalla y el significado de lo que el usuario deberá observar en dichas zonas, el nombre de la zona, el color, etc. Generalmente debe existir una zona de título, una zona de comandos, una zona para los dibujos o gráficos, una zona para los textos, y otras que se requieran en base a la aplicación.
  • Descripción y diseño de la forma de los diálogos entre el usuario y la aplicación. Considerando la plantilla definida anteriormente, los diálogos deben mantener una cierta consistencia y coherencia con los elementos que se observan en la pantalla, como pueden ser la forma de los botones, nombres, efectos, color, etc., el lugar en donde aparecerá el mensaje, el vocabulario utilizado para el mensaje, las ilustraciones asociadas a los mensajes y diálogos, los valores por defecto, etc.
  • Descripción del aspecto general de las navegaciones y secuencias posibles del usuario dentro de la aplicación.
  • Descripción detallada de todas las referencias a los elementos multimedia que se utilizarán (dibujos, ilustraciones digitalizadas, tamaño de las ilustraciones, sonidos, efectos sobre los sonidos, mensajes, iconos, etc.) indicando la fuente y origen, la literatura asociada, referencias, derechos de autor, etc.
  • Catalogación de los elementos multimedia a incorporar. Los elementos deben tener una misma categoría, es decir deben ser igualmente elaborados para que no exista contraste entre ellos. Se debe considerar el tipo de audiencia que tendrá la aplicación, los elementos gráficos, sonido y video deben ser del mismo estilo y de la misma resolución.
Algunas de las estrategias a considerar para la incorporación de cada uno de los tipos de elementos son las siguientes:

Impacto visual: La regla de los tercios o regla áurea

Esta es una regla muy conocida en el mundo de la fotografía y el arte y perfectamente aplicable a nuestras composiciones multimedia para conseguir captar mejor la atención y resaltar aquellos conceptos principales. Una tendencia humana es centrar todos los elementos o motivos y buscar una simetría total en la toma. Esto, que parece estar dentro de la lógica, suele convertirse en un grave error. La percepción humana no es lógica; se rige por una serie de fundamentos entre los cuales la afirmación “cuanto más centrado mejor” no tiene un hueco especialmente importante.

Aunque hay múltiples normas que orientan la composición de una imagen, una presentación, etc.; la regla de los tercios es de las más importantes. Hace unos cuantos cientos de años, los antiguos artistas y matemáticos descubrieron la sección áurea, dividiendo un todo en dos partes, de forma y manera que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo. Sobre el papel, y ciñéndonos al campo fotográfico –aunque también es aplicable a la pintura, al cine y recientemente a la producción multimedia-, este postulado consiste en dividir los lados de la fotografía en tres partes iguales.

Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. Estos puntos donde se interseccionan las rectas serán los puntos fuertes donde situar los centros de atención de la composición.

Centrando un motivo en la fotografía, sólo conseguiremos que la composición carezca de encanto, volviéndose estática y aburrida. En esta nueva dimensión, que es la zona áurea, situaremos nuestros principales motivos fotográficos, pues serán los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. Hay que tener cuidado, no obstante, de no saturar los cuatro puntos de la zona áurea, pues si fuese éste el caso, tendríamos cuatro focos de fuerte interés, con lo que existiría una abultada confusión compositiva.

La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario colocaríamos un motivo de interés secundario, de tal forma que tendríamos una línea diagonal que aún reforzaría más a ambos elementos. La ubicación de estos objetos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del espectador. Así, la huida de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

La regla de los tercios será un poderoso aliado cuando tengamos un fondo con líneas horizontales –véanse, por ejemplo, los paisajes. En estos casos, utilizaremos la división en tercios para disponer la línea del horizonte en el encuadre. Si aceptásemos el colocar el horizonte en el centro geométrico, lo que obtendríamos sería una composición plana y sin expresividad. Si, por el contrario, nuestros motivos de referencia fuesen líneas verticales, usaremos los márgenes de la zona áurea como zona de referencia para los motivos principales.

Aunque la regla de los tercios, como muchos muy acertadamente indican, no es una ley, sí que es una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no debemos tomárnosla al pie de la letra. Habrá casos -por ejemplo, una fotografía macro de una flor- en los que este regla no tiene cabida. Sin embargo, encontraremos otra multitud de situaciones en las que esta regla será casi de obligado cumplimiento.

Uso de textos

Los textos que aparecerán en la aplicación deben cumplir con las siguientes condiciones:
  • Brevedad. Se debe utilizar la menor cantidad de palabras en los textos, eliminando palabras innecesarias y redundantes, e incorporando gráficos y sonidos que ilustren el posible contenido del texto.
  • Tipo, estilo y tamaño de letras para mejorar la legibilidad. Existen dos familias de tipos de letras, las Serif y las Sans Serif; estos tipos pueden combinarse de forma tal de facilitar la lectura. Generalmente se recomienda escribir los títulos en un tipo y el contenido del texto se escriben en su complemento. Pensando en los tipos tipográficos más comunes, algunas posibilidades son: Times Helvética o Geneva Avant Garde Times o Bookman Palatino o Bookman Geneva o Helvética Helvética Bookman o Palatino o Times. Los tamaños y estilos de letras deben resaltar palabras, dar importancia y diferenciar los subtítulos y títulos del resto del texto y evidenciar prioridades. Los tamaños que se utilicen deben ser los estándares que se encuentran en los sistemas operativos y así evitar instalaciones extras en los equipos y sistemas donde se implantará la aplicación final.
  • La justificación del texto puede cambiar la categoría de la información. Si se utiliza justificación a ambos márgenes se define una información formal; la justificación a izquierda es más fácil de leer y se producen más espacios en blanco que le proporciona más holgura a los contenidos. La justificación a la derecha se utiliza para contenidos informales o para títulos y subtítulos.
Uso de gráficos

El diseño gráfico tiene como finalidad presentar textos e imágenes para mejorar la comunicación. Esta comunicación será efectiva si se consideran las siguientes características:
  1. Consistencia. El estilo visual de los gráficos debe mantenerse consistente y encajar de una manera adecuada en toda la aplicación. Si la aplicación es para los más pequeños, el estilo de los gráficos debe tener un aspecto infantil o del estilo de dibujos animados; si la aplicación se mueve en un contexto histórico, los gráficos deben tener un estilo capaz de representar, informar y comunicar al usuario el contexto dado.
  2. Calidad de elaboración. Todos los gráficos e imágenes deben tener la misma resolución y calidad de elaboración. Es peligroso presentar gráficos de baja calidad en contraste con algún video o elemento audiovisual de alta calidad; esto puede desanimar al alumno en la utilización de la aplicación y generar falta de motivación e interés en su uso.
  3. Gráficos vs. Textos. Cuando un gráfico o imagen representa o describe lo descrito en algún texto, se debe descartar el texto y dedicarse a la mejor utilización del arte gráfico: "Una imagen dice más que mil palabras". El uso de elementos gráficos es posiblemente la forma más potente de expresión en una presentación. Gene Zelazny, en su libro “Say it with charts” divide los elementos visuales en dos grupos: Figuras geométricas abstractas, como flechas, triángulos, círculos, que se pueden utilizar para componer conceptos. Las flechas, quizá uno de los símbolos más expresivos y ubicuos, dan, por ejemplo, idea de movimiento, implicación, conexión o dirección. Los círculos pueden expresar, entre otras, ideas como ciclo, cierre, grupo o periodicidad.
  4.  Metáforas visuales, figuras familiares que transmiten una idea, por ejemplo un pez que muerde el anzuelo dos brazos haciendo un pulso, una cadena con un eslabón muy débil...
Uso de sonido

El sonido es un poderos recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para adornar y llamar la atención del alumno. Sin embargo, todos los excesos tienen problemas. La utilización de sonido debe restringirse y considerar las siguientes condiciones de uso:
  • Repeticiones de sonidos. Este recurso se utiliza para informar al usuario del cambio de un modo o escenario dentro de una aplicación, para indicar la ocurrencia de algún error, para advertirle acerca de alguna operación incorrecta o peligrosa. Sin embargo la constante repetición de un mismo sonido puede resultar molesto al usuario. La primera vez puede resultar agradable, pero la quinta vez, se vuelve insoportable.
  • Discreción en el uso de sonido. La utilización de sonido debe estar asociada al esquema y estilo de la aplicación. Más aún, si la aplicación usa sonidos con la única condición de adornar la aplicación, sin que haya una relación directa con lo que se está observando o con lo que el usuario está realizando, no se debe utilizar sonido alguno, ya que esto entorpece las actividades del alumno y baja el rendimiento de la aplicación por la cantidad de recurso de memoria que utilizan los sonidos. Se debe recordar que los elementos multimedia deben motivar al usuario y mejorar su capacidad de adquisición de conocimiento y otras habilidades intelectuales.
  • Controlar el sonido. El alumno debe tener control suficiente para habilitar o deshabilitar los sonidos asociados a la aplicación, se le debe dar el control y la posibilidad de bajar o subir el volumen de tales sonidos. No se debe forzar al alumno a escuchar todos los sonidos o negarle el control de repetir el sonido tantas veces como éste lo considere necesario.
  • Tipo de audiencia. Los alumnos pueden tener problemas de audición, por lo tanto cuando el sonido incorporado es significativo para que el usuario realice alguna actividad, debe darse la alternativa escrita de tal significación. Bajo estas circunstancia la redundancia no es molesta, sino necesaria. Sin embargo, cuando se realiza el diseño se debe conocer exactamente el tipo de alumnado al que va dirigida, por lo tanto se deben prever dos o más versiones de la aplicación para que la utilización sea lo más versátil posible.
Uso de color

El color es un elemento de información muy valioso para el alumno, pero se debe utilizar con mucha cautela. Generalmente se utiliza para diferenciar áreas que se están visualizando y asociar los colores con las zonas de la aplicación. Puede utilizarse para informar al alumno que existe relación entre elementos de información, relaciones funcionales entre objetos, para advertir posibles errores y para identificar puntos claves dentro del desarrollo de las sesiones de trabajo. Se debe pensar además en qué equipo se utilizará la aplicación, es decir con monitores a color o blanco y negro y el tipo de salida impresa de los resultados de la aplicación. Con esto se evitan esfuerzos innecesarios en el momento del desarrollo. Algunos de los principios generales que se deben considerar para la utilización de color son los siguientes:
  • El color es complementario. Generalmente el diseño de las aplicaciones debe comenzarse en blanco y negro. Esto está íntimamente relacionado al tipo de equipo que los usuarios pueden disponer, el tipo de salida impresa (una impresora a color o en blanco y negro), y a la sensibilidad visual de los usuarios. Una vez culminada la aplicación en blanco y negro, el color se agrega en forma modesta, tratando de utilizarse para resaltar puntos cruciales, para dar advertencias y cuando existe un cambio de modo dentro de la aplicación.
  •  Significado de los colores. Dependiendo de los estándares que existen en las diferentes culturas, los colores pueden tener distintos significados. Algunos de los significados más utilizados son los siguientes:
ROJO ¡ALTO!, ERROR, MAL
AMARILLO ADVERTENCIA, PRECAUCIÓN, PASO INTERMEDIO
VERDE CORRECTO, ENCENDIDO
Colores FRIOS CALMA
Colores CALIDOS EXCITACIÓN

Además de la tabla anterior, dependiendo del área donde se esté desarrollando la aplicación, los colores tendrán distintas connotaciones, están Íntimamente ligados al contexto. Por ejemplo, en el área financiera el rojo significa pérdidas y el negro ganancia. Si se está trabajando en una aplicación de geografía, un mapa topográfico debe mostrar los tipos de suelos y topografías de las zonas, por lo tanto un color amarillo significará zona desértica, un color azul significará zona acuática, y así sucesivamente. Al diseñar, en el momento de escoger la metáfora adecuada, el color puede darle mayor significado al escenario, siempre que no exista una excesiva utilización de colores; se sugiere a lo más 4 colores distintos y 3 tonos distintos para cada color.

Límites de los colores. El color se justifica cuando la aplicación está enriquecida con muchos elementos gráficos, en donde aparecen imágenes tomadas de la naturaleza. Por estudios realizados en óptica, se ha descubierto que:
  • Los textos en negro sobre fondo blanco son más fáciles de leer.
  • La gente no puede discriminar fácilmente pequeñas áreas de color, por lo tanto no se recomienda la utilización excesiva de colores en objetos muy pequeños.
  • El color azul es el color más ilegible y menos sensibilizador del ojo. Por lo tanto se deben evitar sombras, líneas muy delgadas, textos, etc. en este color. Sin embargo, cuando se requiere incorporar objetos no necesariamente perceptibles, como una rejilla que está por debajo de un gráfico, el azul sería el color más adecuado.
  • El color debe ayudar a la discriminación de objetos, pero no debe ser la única herramienta que se debe utilizar para ello. Si esto ocurriese no existirían aplicaciones en ambiente blanco y negro. Cuando no se posee la capacidad del color se debe recurrir a sombras, patrones y sonidos para la discriminación, (sobre todo al imprimir en blanco y negro y el uso de fotocopias), que el docente quiere crear en la aplicación.
Uso de video

El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinámicos de un concepto o proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripción escrita del proceso o imágenes estáticas del mismo. Al aparecer el término dinámico, se genera automáticamente una asociación entre los conceptos y las variables espacio y tiempo: mostrar los cambios lentos o rápidos que pueden ocurrir en el transcurso de un experimento, mostrar la evolución de una época histórica donde se realizan cambios de parámetros, etc. Como parte de los medios incorporables a las aplicaciones, éste también debe ser explotado de una forma racional y medida, para no demorar excesivamente la elaboración de las aplicaciones y crear confusión de información al alguno. Algunas de las sugerencias que se deben considerar en la incorporación de video son similares a aquellas nombradas para gráficos e imágenes, pero al agregarle la propiedad de dinamismo, se debe considerar lo siguiente:
  • Estilo de presentación del video. Dependiendo del contexto de la aplicación, la ventana de video debe mantenerse consistente en cada una de sus ocurrencias dentro de la aplicación: ventana con bordes, ventana con opción de video, con opción de reinicio, con opción de "cerrar la ventana", el tamaño inicial de la ventana, la disponibilidad de cambiar ese tamaño, etc.
  • Control del alumno. El alumno debe tener la potestad de interrumpir o reiniciar el video tantas veces como él lo desee. También se debe dar la oportunidad de eliminar la ocurrencia de video, siempre y cuando el dispositivo que se utilice lo permita. Es el caso similar al de utilización de sonido.
  • Resolución y captura del video. Existen muchos videos elaborados con fines educativos, algunos de excelente resolución y otros menos elaborados. Se deben escoger herramientas de hardware y de software sin perder de vista que la combinación debe ser adecuada. Dependiendo del equipamiento extra que se tenga al momento de elaborar la aplicación, la captura e incorporación de video puede ser sencilla o excesivamente complicada. También se debe considerar la fuente de dichos videos: CD, DVD, VHS, super 8, cámara de video, etc. Si los videos están disponibles en un disco láser (CD o DVD), grabados en forma digital, la resolución generalmente es muy buena si el video era relativamente reciente y la incorporación es directa si se tiene el equipo adecuado. Si se trata de un video histórico, con escenas reales de hechos sucedidos años atrás, no se puede considerar la calidad del video ya que la grabación depende de la fuente inicial. Cuando se trata de cámara de video lo importante es la estrategia que se utilizó para la grabación de las imágenes, y con herramientas adicionales, se pueden hacer ediciones y retoques al video inicial y tomar las partes que realmente son significativas.
  • Asociado a esto se debe cuidar que la resolución del sonido sea proporcional o compatible con la del video.
  • Recursos de almacenamiento y operabilidad. Tanto los videos como los sonidos ocupan mucho espacio, por lo tanto es importante estimar la cantidad de recurso (memoria o almacenamiento en disco) que requieren los elementos anteriores y nunca perder de vista el tipo de equipo en los cuales se utilizará la aplicación definitiva.

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