miércoles, 23 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XV: Elabroración de material didáctico multimedia II

CRITERIOS DE ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA

Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas:

Diseño de material didáctico multimedia

La primera fase, la del diseño consiste básicamente en el análisis de la situación, determinar el plan y la temporalización del proyecto, recoger la documentación necesaria para su elaboración, finalizando con la concreción de las ideas a realizar en un guión. El análisis de la situación nos debe llevar a reflexionar sobre una serie de aspectos básicos que repercutirán en la selección de los contenidos, en la concreción o profundización que les demos a los mismos, ello en función de los objetivos que queramos alcanzar y las características del público receptor del programa.

Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa. En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara una clasificación aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al alumno para que este pueda organizar su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente.

Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma: 
  1. Diseño Didáctico es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, etc.
  2. Diseño Pedagógico es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la aplicación, es decir la escogencia de la estrategia de instrucción o combinación de estrategias y elementos de instrucción.
  3. Diseño del material multimedia es el proceso en el cual se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, etc.
Producción de material didáctico multimedia

Para desarrollar en forma general el material multimedia, se debe realizar una recopilación de los elementos de multimedia que se utilizarán y realizar una integración de los mismos. Para realizar esta integración, se tomarán como base estas reglas, que se deben respetar en este contexto:
  • Utilización de metáforas del mundo real.
  • Consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación.
  • Efectos visuales y efectos de sonido: generales y de transición.
  • Definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario.
  • Definición de los procesos reversibles. Indulgencia hacia el usuario.
  • Definición de la estética de la aplicación. Definición del estilo visual: tipos de letras, botones, aspecto general (humorístico, científico, histórico, etc.). Uso de ilustraciones e imágenes.
  •  Definición de la forma de los mensajes, de manera tal de tener simplicidad y consistencia visual.
  • Definición de los elementos gráficos de la aplicación. Animaciones.
Hasta ahora, se han expuesto los elementos y formas generales de la aplicación multimedia, sin embargo no se ha dado énfasis al aspecto constructivo. En términos generales, un docente para realizar las operaciones relacionadas con la definición de la estética general de la aplicación, debe llevar a cabo las siguientes actividades:
  • Diseño del aspecto de la pantalla en cada una de las sesiones. En general se debe definir la plantilla donde se evidencian las zonas de la pantalla y el significado de lo que el usuario deberá observar en dichas zonas, el nombre de la zona, el color, etc. Generalmente debe existir una zona de título, una zona de comandos, una zona para los dibujos o gráficos, una zona para los textos, y otras que se requieran en base a la aplicación.
  • Descripción y diseño de la forma de los diálogos entre el usuario y la aplicación. Considerando la plantilla definida anteriormente, los diálogos deben mantener una cierta consistencia y coherencia con los elementos que se observan en la pantalla, como pueden ser la forma de los botones, nombres, efectos, color, etc., el lugar en donde aparecerá el mensaje, el vocabulario utilizado para el mensaje, las ilustraciones asociadas a los mensajes y diálogos, los valores por defecto, etc.
  • Descripción del aspecto general de las navegaciones y secuencias posibles del usuario dentro de la aplicación.
  • Descripción detallada de todas las referencias a los elementos multimedia que se utilizarán (dibujos, ilustraciones digitalizadas, tamaño de las ilustraciones, sonidos, efectos sobre los sonidos, mensajes, iconos, etc.) indicando la fuente y origen, la literatura asociada, referencias, derechos de autor, etc.
  • Catalogación de los elementos multimedia a incorporar. Los elementos deben tener una misma categoría, es decir deben ser igualmente elaborados para que no exista contraste entre ellos. Se debe considerar el tipo de audiencia que tendrá la aplicación, los elementos gráficos, sonido y video deben ser del mismo estilo y de la misma resolución.
Algunas de las estrategias a considerar para la incorporación de cada uno de los tipos de elementos son las siguientes:

Impacto visual: La regla de los tercios o regla áurea

Esta es una regla muy conocida en el mundo de la fotografía y el arte y perfectamente aplicable a nuestras composiciones multimedia para conseguir captar mejor la atención y resaltar aquellos conceptos principales. Una tendencia humana es centrar todos los elementos o motivos y buscar una simetría total en la toma. Esto, que parece estar dentro de la lógica, suele convertirse en un grave error. La percepción humana no es lógica; se rige por una serie de fundamentos entre los cuales la afirmación “cuanto más centrado mejor” no tiene un hueco especialmente importante.

Aunque hay múltiples normas que orientan la composición de una imagen, una presentación, etc.; la regla de los tercios es de las más importantes. Hace unos cuantos cientos de años, los antiguos artistas y matemáticos descubrieron la sección áurea, dividiendo un todo en dos partes, de forma y manera que la parte menor es a la mayor como la mayor lo es al todo. Sobre el papel, y ciñéndonos al campo fotográfico –aunque también es aplicable a la pintura, al cine y recientemente a la producción multimedia-, este postulado consiste en dividir los lados de la fotografía en tres partes iguales.

Partiendo de estas divisiones, se trazan rectas paralelas a la base y a la altura. Los puntos en los que estas rectas se cruzan son los vértices de un rectángulo central en la toma, denominado zona áurea. Estos puntos donde se interseccionan las rectas serán los puntos fuertes donde situar los centros de atención de la composición.

Centrando un motivo en la fotografía, sólo conseguiremos que la composición carezca de encanto, volviéndose estática y aburrida. En esta nueva dimensión, que es la zona áurea, situaremos nuestros principales motivos fotográficos, pues serán los puntos en los que se encuentran los núcleos de atención. Hay que tener cuidado, no obstante, de no saturar los cuatro puntos de la zona áurea, pues si fuese éste el caso, tendríamos cuatro focos de fuerte interés, con lo que existiría una abultada confusión compositiva.

La teoría marca que en la zona áurea debe colocarse un solo elemento principal, mientras que en el ángulo contrario colocaríamos un motivo de interés secundario, de tal forma que tendríamos una línea diagonal que aún reforzaría más a ambos elementos. La ubicación de estos objetos principales de la imagen en dos vértices contrarios de la zona áurea atrae la visión del espectador. Así, la huida de la simetría en la imagen crea una armonía compositiva mucho más interesante para el ojo humano.

La regla de los tercios será un poderoso aliado cuando tengamos un fondo con líneas horizontales –véanse, por ejemplo, los paisajes. En estos casos, utilizaremos la división en tercios para disponer la línea del horizonte en el encuadre. Si aceptásemos el colocar el horizonte en el centro geométrico, lo que obtendríamos sería una composición plana y sin expresividad. Si, por el contrario, nuestros motivos de referencia fuesen líneas verticales, usaremos los márgenes de la zona áurea como zona de referencia para los motivos principales.

Aunque la regla de los tercios, como muchos muy acertadamente indican, no es una ley, sí que es una referencia compositiva de peso. Sin embargo, no debemos tomárnosla al pie de la letra. Habrá casos -por ejemplo, una fotografía macro de una flor- en los que este regla no tiene cabida. Sin embargo, encontraremos otra multitud de situaciones en las que esta regla será casi de obligado cumplimiento.

Uso de textos

Los textos que aparecerán en la aplicación deben cumplir con las siguientes condiciones:
  • Brevedad. Se debe utilizar la menor cantidad de palabras en los textos, eliminando palabras innecesarias y redundantes, e incorporando gráficos y sonidos que ilustren el posible contenido del texto.
  • Tipo, estilo y tamaño de letras para mejorar la legibilidad. Existen dos familias de tipos de letras, las Serif y las Sans Serif; estos tipos pueden combinarse de forma tal de facilitar la lectura. Generalmente se recomienda escribir los títulos en un tipo y el contenido del texto se escriben en su complemento. Pensando en los tipos tipográficos más comunes, algunas posibilidades son: Times Helvética o Geneva Avant Garde Times o Bookman Palatino o Bookman Geneva o Helvética Helvética Bookman o Palatino o Times. Los tamaños y estilos de letras deben resaltar palabras, dar importancia y diferenciar los subtítulos y títulos del resto del texto y evidenciar prioridades. Los tamaños que se utilicen deben ser los estándares que se encuentran en los sistemas operativos y así evitar instalaciones extras en los equipos y sistemas donde se implantará la aplicación final.
  • La justificación del texto puede cambiar la categoría de la información. Si se utiliza justificación a ambos márgenes se define una información formal; la justificación a izquierda es más fácil de leer y se producen más espacios en blanco que le proporciona más holgura a los contenidos. La justificación a la derecha se utiliza para contenidos informales o para títulos y subtítulos.
Uso de gráficos

El diseño gráfico tiene como finalidad presentar textos e imágenes para mejorar la comunicación. Esta comunicación será efectiva si se consideran las siguientes características:
  1. Consistencia. El estilo visual de los gráficos debe mantenerse consistente y encajar de una manera adecuada en toda la aplicación. Si la aplicación es para los más pequeños, el estilo de los gráficos debe tener un aspecto infantil o del estilo de dibujos animados; si la aplicación se mueve en un contexto histórico, los gráficos deben tener un estilo capaz de representar, informar y comunicar al usuario el contexto dado.
  2. Calidad de elaboración. Todos los gráficos e imágenes deben tener la misma resolución y calidad de elaboración. Es peligroso presentar gráficos de baja calidad en contraste con algún video o elemento audiovisual de alta calidad; esto puede desanimar al alumno en la utilización de la aplicación y generar falta de motivación e interés en su uso.
  3. Gráficos vs. Textos. Cuando un gráfico o imagen representa o describe lo descrito en algún texto, se debe descartar el texto y dedicarse a la mejor utilización del arte gráfico: "Una imagen dice más que mil palabras". El uso de elementos gráficos es posiblemente la forma más potente de expresión en una presentación. Gene Zelazny, en su libro “Say it with charts” divide los elementos visuales en dos grupos: Figuras geométricas abstractas, como flechas, triángulos, círculos, que se pueden utilizar para componer conceptos. Las flechas, quizá uno de los símbolos más expresivos y ubicuos, dan, por ejemplo, idea de movimiento, implicación, conexión o dirección. Los círculos pueden expresar, entre otras, ideas como ciclo, cierre, grupo o periodicidad.
  4.  Metáforas visuales, figuras familiares que transmiten una idea, por ejemplo un pez que muerde el anzuelo dos brazos haciendo un pulso, una cadena con un eslabón muy débil...
Uso de sonido

El sonido es un poderos recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para adornar y llamar la atención del alumno. Sin embargo, todos los excesos tienen problemas. La utilización de sonido debe restringirse y considerar las siguientes condiciones de uso:
  • Repeticiones de sonidos. Este recurso se utiliza para informar al usuario del cambio de un modo o escenario dentro de una aplicación, para indicar la ocurrencia de algún error, para advertirle acerca de alguna operación incorrecta o peligrosa. Sin embargo la constante repetición de un mismo sonido puede resultar molesto al usuario. La primera vez puede resultar agradable, pero la quinta vez, se vuelve insoportable.
  • Discreción en el uso de sonido. La utilización de sonido debe estar asociada al esquema y estilo de la aplicación. Más aún, si la aplicación usa sonidos con la única condición de adornar la aplicación, sin que haya una relación directa con lo que se está observando o con lo que el usuario está realizando, no se debe utilizar sonido alguno, ya que esto entorpece las actividades del alumno y baja el rendimiento de la aplicación por la cantidad de recurso de memoria que utilizan los sonidos. Se debe recordar que los elementos multimedia deben motivar al usuario y mejorar su capacidad de adquisición de conocimiento y otras habilidades intelectuales.
  • Controlar el sonido. El alumno debe tener control suficiente para habilitar o deshabilitar los sonidos asociados a la aplicación, se le debe dar el control y la posibilidad de bajar o subir el volumen de tales sonidos. No se debe forzar al alumno a escuchar todos los sonidos o negarle el control de repetir el sonido tantas veces como éste lo considere necesario.
  • Tipo de audiencia. Los alumnos pueden tener problemas de audición, por lo tanto cuando el sonido incorporado es significativo para que el usuario realice alguna actividad, debe darse la alternativa escrita de tal significación. Bajo estas circunstancia la redundancia no es molesta, sino necesaria. Sin embargo, cuando se realiza el diseño se debe conocer exactamente el tipo de alumnado al que va dirigida, por lo tanto se deben prever dos o más versiones de la aplicación para que la utilización sea lo más versátil posible.
Uso de color

El color es un elemento de información muy valioso para el alumno, pero se debe utilizar con mucha cautela. Generalmente se utiliza para diferenciar áreas que se están visualizando y asociar los colores con las zonas de la aplicación. Puede utilizarse para informar al alumno que existe relación entre elementos de información, relaciones funcionales entre objetos, para advertir posibles errores y para identificar puntos claves dentro del desarrollo de las sesiones de trabajo. Se debe pensar además en qué equipo se utilizará la aplicación, es decir con monitores a color o blanco y negro y el tipo de salida impresa de los resultados de la aplicación. Con esto se evitan esfuerzos innecesarios en el momento del desarrollo. Algunos de los principios generales que se deben considerar para la utilización de color son los siguientes:
  • El color es complementario. Generalmente el diseño de las aplicaciones debe comenzarse en blanco y negro. Esto está íntimamente relacionado al tipo de equipo que los usuarios pueden disponer, el tipo de salida impresa (una impresora a color o en blanco y negro), y a la sensibilidad visual de los usuarios. Una vez culminada la aplicación en blanco y negro, el color se agrega en forma modesta, tratando de utilizarse para resaltar puntos cruciales, para dar advertencias y cuando existe un cambio de modo dentro de la aplicación.
  •  Significado de los colores. Dependiendo de los estándares que existen en las diferentes culturas, los colores pueden tener distintos significados. Algunos de los significados más utilizados son los siguientes:
ROJO ¡ALTO!, ERROR, MAL
AMARILLO ADVERTENCIA, PRECAUCIÓN, PASO INTERMEDIO
VERDE CORRECTO, ENCENDIDO
Colores FRIOS CALMA
Colores CALIDOS EXCITACIÓN

Además de la tabla anterior, dependiendo del área donde se esté desarrollando la aplicación, los colores tendrán distintas connotaciones, están Íntimamente ligados al contexto. Por ejemplo, en el área financiera el rojo significa pérdidas y el negro ganancia. Si se está trabajando en una aplicación de geografía, un mapa topográfico debe mostrar los tipos de suelos y topografías de las zonas, por lo tanto un color amarillo significará zona desértica, un color azul significará zona acuática, y así sucesivamente. Al diseñar, en el momento de escoger la metáfora adecuada, el color puede darle mayor significado al escenario, siempre que no exista una excesiva utilización de colores; se sugiere a lo más 4 colores distintos y 3 tonos distintos para cada color.

Límites de los colores. El color se justifica cuando la aplicación está enriquecida con muchos elementos gráficos, en donde aparecen imágenes tomadas de la naturaleza. Por estudios realizados en óptica, se ha descubierto que:
  • Los textos en negro sobre fondo blanco son más fáciles de leer.
  • La gente no puede discriminar fácilmente pequeñas áreas de color, por lo tanto no se recomienda la utilización excesiva de colores en objetos muy pequeños.
  • El color azul es el color más ilegible y menos sensibilizador del ojo. Por lo tanto se deben evitar sombras, líneas muy delgadas, textos, etc. en este color. Sin embargo, cuando se requiere incorporar objetos no necesariamente perceptibles, como una rejilla que está por debajo de un gráfico, el azul sería el color más adecuado.
  • El color debe ayudar a la discriminación de objetos, pero no debe ser la única herramienta que se debe utilizar para ello. Si esto ocurriese no existirían aplicaciones en ambiente blanco y negro. Cuando no se posee la capacidad del color se debe recurrir a sombras, patrones y sonidos para la discriminación, (sobre todo al imprimir en blanco y negro y el uso de fotocopias), que el docente quiere crear en la aplicación.
Uso de video

El video es un medio ideal para mostrar los atributos dinámicos de un concepto o proceso, en los cuales no alcanza con mostrar una descripción escrita del proceso o imágenes estáticas del mismo. Al aparecer el término dinámico, se genera automáticamente una asociación entre los conceptos y las variables espacio y tiempo: mostrar los cambios lentos o rápidos que pueden ocurrir en el transcurso de un experimento, mostrar la evolución de una época histórica donde se realizan cambios de parámetros, etc. Como parte de los medios incorporables a las aplicaciones, éste también debe ser explotado de una forma racional y medida, para no demorar excesivamente la elaboración de las aplicaciones y crear confusión de información al alguno. Algunas de las sugerencias que se deben considerar en la incorporación de video son similares a aquellas nombradas para gráficos e imágenes, pero al agregarle la propiedad de dinamismo, se debe considerar lo siguiente:
  • Estilo de presentación del video. Dependiendo del contexto de la aplicación, la ventana de video debe mantenerse consistente en cada una de sus ocurrencias dentro de la aplicación: ventana con bordes, ventana con opción de video, con opción de reinicio, con opción de "cerrar la ventana", el tamaño inicial de la ventana, la disponibilidad de cambiar ese tamaño, etc.
  • Control del alumno. El alumno debe tener la potestad de interrumpir o reiniciar el video tantas veces como él lo desee. También se debe dar la oportunidad de eliminar la ocurrencia de video, siempre y cuando el dispositivo que se utilice lo permita. Es el caso similar al de utilización de sonido.
  • Resolución y captura del video. Existen muchos videos elaborados con fines educativos, algunos de excelente resolución y otros menos elaborados. Se deben escoger herramientas de hardware y de software sin perder de vista que la combinación debe ser adecuada. Dependiendo del equipamiento extra que se tenga al momento de elaborar la aplicación, la captura e incorporación de video puede ser sencilla o excesivamente complicada. También se debe considerar la fuente de dichos videos: CD, DVD, VHS, super 8, cámara de video, etc. Si los videos están disponibles en un disco láser (CD o DVD), grabados en forma digital, la resolución generalmente es muy buena si el video era relativamente reciente y la incorporación es directa si se tiene el equipo adecuado. Si se trata de un video histórico, con escenas reales de hechos sucedidos años atrás, no se puede considerar la calidad del video ya que la grabación depende de la fuente inicial. Cuando se trata de cámara de video lo importante es la estrategia que se utilizó para la grabación de las imágenes, y con herramientas adicionales, se pueden hacer ediciones y retoques al video inicial y tomar las partes que realmente son significativas.
  • Asociado a esto se debe cuidar que la resolución del sonido sea proporcional o compatible con la del video.
  • Recursos de almacenamiento y operabilidad. Tanto los videos como los sonidos ocupan mucho espacio, por lo tanto es importante estimar la cantidad de recurso (memoria o almacenamiento en disco) que requieren los elementos anteriores y nunca perder de vista el tipo de equipo en los cuales se utilizará la aplicación definitiva.

martes, 22 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XIV: Elabroración de material didáctico multimedia I

ELABORACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICO MULTIMEDIA

INTRODUCCIÓN

Trataremos de desvelar los entresijos de algunas aplicaciones especialmente diseñadas para producir material multimedia educativo. Si bien es cierto que podríamos hablar de cientos de estas aplicaciones de software, (empezando por aquellas que editan de audio y video, pasando por el retoque fotográfico y la animación gráfica y terminando por las herramientas de montaje audiovisual y presentación), nos centraremos en aquellas que son más habitualmente utilizadas y que proporcionan material de gran impacto visual de una forma bastante sencilla.

Abordaremos primero el proceso de producción multimedia donde veremos que antes de la utilización de las herramientas de software es necesaria toda una planificación y diseño de nuestra aplicación. Así mismo aclararemos una serie de criterios y/o recomendaciones que todo docente que desee conseguir sus objetivos con material multimedia debería seguir para elaborar material más efectivo y motivador para sus alumnos.

Definición de Multimedia

Se denomina multimedia a la simple integración de medios digitales, esto es, un sistema es multimedia es aquél que utiliza informaciones almacenadas o controladas digitalmente (texto, gráficos, animación, voz y vídeo) que se combinan con el ordenador para formar una única representación.

De forma más precisa: se denomina multimedia a cualquier sistema, hardware o aplicación, destinado a la integración, dentro de un sistema informático, de información procedente de diferentes fuentes, como pueden ser audio, vídeo, texto, hipertexto, etc. o cualquier otro tipo de información que un ser humano pueda captar, es decir, una combinación de informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el ordenador y con la que el usuario puede interaccionar.

Los elementos más importantes en la creación de sistemas multimedia interactivos son la animación, los gráficos, el sonido y el vídeo. Todos ellos generan información de naturaleza digital que a veces requieren un gran espacio de almacenamiento, por lo que se han desarrollado nuevas tecnologías que permiten, por un lado el almacenamiento de gran cantidad de datos (p. ej. los discos compactos: CD y DVD) y por otro el ahorro de espacio mediante técnicas de compresión (p. ej. JPEG y MPEG) que evitan redundancias. Pueden ser lineales (no es lo normal) o interactivos (tienen un nivel más alto de transferencia de información, pues proporcionan un entorno hecho a medida, en el que los usuarios reciben y envían información participando activamente en el proceso). Mientras que un libro o un programa de televisión, por ejemplo, suelen estar diseñados con un punto de entrada y otro de salida, de forma que el lector o espectador accedan a la información ordenadamente desde el principio al final, los documentos multimedia suelen estar compuestos de objetos o eventos (texto, imágenes, sonidos) con relativa independencia entre sí. Estos objetos pueden tener varios puntos de entrada y de salida, están ligados unos a otros y se organizan en estructuras no lineales; podrían compararse a los nudos de una red. El lector no va leyendo, escuchando y viendo del comienzo al final del documento, sino que el recorrido depende de las propias opciones  el usuario.

A los textos que no están organizados de forma lineal se les conoce con el nombre de hipertextos. Los nuevos soportes magnéticos y ópticos permiten la inclusión en las enciclopedias de imágenes (fijas y en movimiento) y sonidos. Los documentos que incorporan texto, imagen y sonido organizados de forma no lineal se denominarían hipermedia. Los nuevos materiales o aplicaciones a los que se denomina habitualmente multimedia añaden a su característica más definitoria (la integración de lenguajes y  formas de representación: imagen, sonido y texto) otra no menos importante: la interactividad, la posibilidad de relación y de respuesta mutua entre el usuario y el medio, por lo que, hablando con propiedad, deberíamos referirnos no sólo a aplicaciones multimedia, ya que gran parte de los productos que a diario nos ofrecen los medios de comunicación integran imagen, sonido y texto, sino a aplicaciones multimedia interactivas.

La interactividad, o el control parcial del usuario sobre la presentación de la información, es la característica que distingue a los documentos multimedia de otros donde encontramos la imagen en movimiento combinada con gráficos, sonido y texto, como ocurre con muchos programas de la televisión actual.

Ventajas del Material Didáctico Multimedia

Entre otras, podemos citar las siguientes ventajas derivadas del uso de elementos multimedia en el proceso de enseñanza aprendizaje del alumno: 
  1. Variedad metodológica y atención a la diversidad: Si nos limitamos a una presentación verbal de la información, estaremos privando al alumno de un desarrollo armónico de todas sus capacidades, ya que, a diferencia del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audiovisual ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca constantemente a la imaginación y confiere a la afectividad un rol de mediación primordial en el mundo. Se sabe que a base de hacer trabajar siempre un mismo músculo, este músculo se desarrolla. Lo mismo ocurre con el comportamiento intelectual. La gimnasia interna, consciente o no, que desarrolla a la larga la práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes.
  2. Facilitan el tratamiento, la presentación y la comprensión de ciertos tipos de información: Los sistemas multimedia pueden llevar a cabo el tratamiento de la información mejor que los seres humanos, y complementar la superior capacidad cognitiva que, por contra, poseen las personas. Si nos centramos en el acto didáctico en concreto, es fácil suponer que para explicar ciertos temas como el funcionamiento de una palanca o las características de una cuadro expresionista, por ejemplo, el profesor o el alumno encuentren un apoyo prácticamente imprescindible en representaciones visuales de algún tipo que poder combinar con el lenguaje verbal.
  3. Facilitan el protagonismo del alumno en su propio aprendizaje: Esta característica está directamente relacionada con la interactividad propia de las NTM que permiten al alumno relacionarse con el sistema. Existen distintos tipos de interactividad según el protagonismo del alumno y del sistema. Algunos de ellos, los que dan el control a la máquina sobre el usuario, podríamos decir que, en lugar de favorecer el aprendizaje autónomo del alumno, refuerzan, más bien, su receptividad y dependencia. Puede parecer obvio que el aprendizaje con cualquier aplicación multimedia interactiva supone una mayor participación del alumno que el aprendizaje de la televisión por ejemplo. Sin embargo, no hay que confundir un mayor control del ritmo y secuencia de presentación de la información con una mayor participación, entendida esta como implicación del alumno. Las aplicaciones multimedia interactivas pueden fácilmente permitir al alumno el control sobre la estrategia de aprendizaje, pueden asimismo ofrecer al alumno un mundo simulado donde éste pueda realizar sus experimentos y comportarse como un científico investigador, pero dentro de los cauces establecidos previamente por el programador. Ahora bien, el que sea el alumno el que diseñe los experimentos supone convertirle en autor de las aplicaciones.
  4. Motivan, propician el trabajo colaborativo y optimizan el individualizado: Las actuales aplicaciones multimedia, con gran riqueza de sonidos e imágenes animadas, y con aspecto muchas de ellas de videojuegos, resultan muy atractivas para los alumnos. Los programadores incluyen también espectaculares refuerzos audiovisuales que animan a seguir adelante a los alumnos que eligen o dan respuestas acertadas, al tiempo que les produce una sensación de interacción. También resultar motivadoras por estar asociadas fuera de la escuela a actividades de diversión y entretenimiento. Con la introducción de ordenadores en los centros educativos, han aumentado los contactos sociales, especialmente porque a los alumnos les interesa ver qué hacen sus compañeros con el ordenador y la interacción social surge comentando alrededor de la máquina lo que aparece en la pantalla. Con su utilización se propician metodologías que, al modificarse las relaciones interpersonales, aumentan las posibilidades de que exista una comunicación multidireccional en el aula. El no depender tanto del profesor supone que los alumnos, además de aprender a resolver los problemas por sí mismos, se ayudan entre sí y comparten información, contribuyendo de este modo al trabajo cooperativo.
  5. Permiten al alumno el acceso a mundos y situaciones fuera de su alcance: Una de las ventajas tradicionalmente asignadas a las tecnologías audiovisuales en la enseñanza es la de representar para los alumnos realidades a las que éste no puede tener acceso; bien por distancia geográfica (lugares lejanos); por peligrosidad (el fondo del mar o el interior de un volcán); por ser realidades microscópicas, o demasiado grandes, como el recorrido de un río; etc. Las NTM permiten la realidad virtual, donde el alumno, en lugar de observar desde fuera, participa desde dentro. Si hasta ahora los alumnos adquirían información sobre una ciudad como Roma en el libro, si veían fotos o mapas, en el futuro podrán pasar por Roma... de forma virtual, y el alumno dispondrá además de todo tipo de información complementaria con pulsar una tecla. La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y aprender totalmente diferente a la tradicional.

 Inconvenientes del Material Didáctico Multimedia

No podemos olvidar que todo tiene sus pros y sus contras y, aunque con gran cantidad de ventajas, el abuso de medios multimedia o la mala metodología seguida, derivan en y propician la siguiente serie de inconvenientes: 
  1. Percepción del medio como 'fácil'. Pasividad: la familiaridad del alumno con las nuevas tecnologías, sobre todo la televisión, fuera del aula, como una ventaja para su integración curricular. Al ser medios tan cercanos a los intereses de los alumnos, ejercen en los procesos de enseñanza aprendizaje una función motivadora. El aprendizaje, sin embargo, no se produce por el mero contacto con el medio y sus documentos, sino a través de una interacción reflexiva y consciente con sus contenidos. Para ello es necesaria una predisposición adecuada por parte de alumno y profesor. Tanto el uno como el otro, que son consumidores habituales de productos audiovisuales y multimedia, acuden a la escuela con hábitos de visionado doméstico de pasividad y falta de atención, inadecuados para la enseñanza y aprendizaje con multimedia, lo que constituye un posible inconveniente en la utilización didáctica de estas tecnologías.
  2. Uso inadecuado y abuso: La utilización demasiado frecuente de un medio acabaría con su aspecto motivador y podría crear en los alumnos una dependencia excesiva en el aprendizaje mediado, en detrimento de otros tipos de aprendizaje donde las relaciones interpersonales adquieren una mayor importancia. En muchos casos la incorporación de un medio a las situaciones docentes no obedece a la especificidad de ese particular medio para favorecer el aprendizaje, sino en la necesidad del profesor de estar al día, o en el atractivo que supone para los alumnos. El uso inadecuado de la multimedia suele estar motivado por incoherencia con los contenidos o con las funciones que se les asignan.
  3. Tecnofobia o tecnofilia de algunos profesores y alumnos: existen personas (los tecnófobos) que se resisten a cualquier contacto con las TICs que les suponga un replanteamiento de su papel en la enseñanza y aprendizaje, existen también otras (los tecnófilos) que incorporan con entusiasmo cualquier nuevo dispositivo, aunque tampoco lleve consigo un replanteamiento de su función como docente. Unos y otros encuentran razones para justificar su postura. El principal argumento de los tecnófobos en educación es que la utilización de nuevas tecnologías deshumaniza a los alumnos y convierte sus cerebros en máquinas. La tecnofobia se alimenta de manifestaciones alarmistas y en su mayoría exageradas. Al otro extremo se sitúan los tecnófilos, alimentados con las campañas de publicidad de las grandes marcas, perfectamente orquestadas para buscar en la educación uno de sus mercados. De ellas se hacen eco numerosas revistas con titulares que se refieren al ordenador como un profesor casi humano; nos hablan de la agonía y muerte de la letra impresa; se afirma que a la larga, los maestros electrónicos pueden proporcionar intercambios de información, ideas y experiencias más efectivamente que el aula o el maestro tradicionales y un largo etcétera.
  4. Dificultades organizativas y problemas técnicos: En este apartado incluimos todos los posibles inconvenientes derivados de la falta de la infraestructura técnica y humana necesaria. La no existencia de TICs en todas las aulas, por su elevado coste, hace difícil su integración curricular sin romper el ritmo y la situación habitual de clase. Los alumnos por lo general tienen que salir de su aula para dirigirse a la sala de audiovisuales o de informática, lo que muchas veces supone falta de concentración, molestias al resto de los grupos y pérdida de tiempo. Todo ello potencia la asociación de las nuevas tecnologías más con la diversión y el desorden que con el aprendizaje. Algunos profesores contribuyen a la consideración de los documentos multimedia como algo excepcional y extracurricular presentándolos incluso como premio para los alumnos, dado su carácter motivador, y desligados del desarrollo de los contenidos curriculares. La utilización de estas salas, al ser compartidas por los distintos grupos, depende más de su disponibilidad que de la conveniencia derivada del tipo de objetivos y contenidos con los que se esté trabajando. Al no existir en los centros personal técnico especializado que se encargue del mantenimiento de los equipos y de ayudar al profesor en la elaboración de materiales, la integración de las TICs exigen al profesor unos conocimientos técnicos que en la mayor parte de los casos no posee, una predisposición positiva que no siempre tiene y un trabajo extra que no siempre puede llevar a cabo.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Web 2.0. en los centros XIII: Aulas informatizadas multimedia III: El modelo de Apple

Acabamos de ver varios ejemplos de proyectos reales de aulas multimedia llevados a cabo. Además de esos que hemos visto, os traigo uno más que creo también es muy interesante (ya se sabe, en la variedad...). Cada centro, teniendo en cuenta sus posibilidades (humanas, físicas, económicas...) debe decidir si puede hacer frente a realizar proyectos como los vistos en el post anterior o como el que os voy a traer a continuación.

Si queréis más información, pinchad aquí. También podéis descargar unos ".pdf" con más información pinchando en estos tres enlaces: iLife en educaciónAulas multimedia y MacBook, el portatil para el aprendizaje del siglo XXI.

Web 2.0. en los centros XII: Aulas informatizadas multimedia II: Proyectos reales

Ayer os mostré información interesante sobre las aulas informatizadas multimedia, pero era básicamente teoría. Hoy os vengo a mostrar ejemplos reales llevados a cabo, es decir, proyectos educativos reales.

EL MODELO DE LAS AULAS ALTHIA

Entre los distintos proyectos de las diversas Consejerías de Educación de las diversas comunidades, destacamos, como modelo referente de las TIC en la escuela debido a los excelentes resultados que ha cosechado, el programa Althia desarrollado en Castilla La Mancha.

Este programa se dirige hacia la integración de las Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación en la práctica educativa de las escuelas e institutos de Castilla La Mancha. Parte de una constatación, estamos en la "sociedad de la información", caracterizada por la sobreabundancia de información, en canales de difusión de elevada inmediatez, sobre códigos y tecnologías específicas.

Esta proliferación de conocimientos los convierte en gran medida en saberes perecederos, en un marco de elevada variabilidad del entorno social y laboral, y en ocasiones de dudosa credibilidad por falta de contraste de datos y fuentes.

Por otra parte la comunicación, hoy, se produce sobre múltiples códigos y múltiples soportes. La palabra pierde "cuota de comunicación". En este nuevo entorno el analfabetismo amplía su campo semántico: No dominar un código de los utilizados (no solo la lectura) es un factor de analfabetismo con idénticos resultados: Exclusión cultural y social. Este análisis del entorno nos hace reflexionar sobre las necesidades de nuestros alumnos, de nuestra escuela. Hoy, para nuestros alumnos, es relevante... 
  • Saber buscar información en soportes diversos.
  • Analizarla críticamente.
  • Ordenarla, organizarla.
  • Sintetizar e integrar fuentes diversas de información.
  • Producir información integrando fuentes y formatos diferentes y códigos tecnológicos.
  • Siendo consistentes con esos campos a cubrir, nuestros propósitos educativos intentarán:
  • Favorecer aprendizajes a través de la construcción del propio universo cognitivo.
  • Favorecer el trabajo colaborativo (próximo y lejano).
  • Favorecer el uso de nuevos medios de expresión.
  • Potenciar la integración de información de procedencia diversa analógica (también escrita) y digital.
  • Cambiar el modo en que se transmiten los saberes en nuestra escuela: CAMBIARLA.
El programa Althia pretende ser no solo un agente de incorporación de medios informáticos a la escuela, sino un agente de cambio de la propia escuela, utilizando los medios como palanca (no como objetivo) para adaptar objetivos, contenidos y metodologías a la nueva situación social que rodea a nuestros alumnos.

El Punto de Partida

Los Centros Educativos se caracterizan por:
  • Escasa dotación institucional de medios
  • Uso del espacio poco innovador poco favorecedor del trabajo colaborativo
  • Dotación nula en periféricos integradores de lenguajes y tecnologías
  • Presencia cuantitativa media/baja en Internet
  • Escasa difusión de nuestra identidad en la red
  • Baja formación del profesorado en la utilización integradora de las TIC

Las Claves de Althia:
  • Dotación Hardware y Software adecuada al fin educativo.
  • Formación del profesorado.
  • Apoyo, Asesoramiento, Difusión de Experiencias.
  • Integración curricular de las TDIC.
  • Herramientas y servicios de conectividad.

La Dotación de Medios prevista por la Consejería de Educación y Ciencia:

El enfoque con el que se diseña la dotación y acondicionamiento de las aulas pretende crear un espacio de trabajo que favorezca la integración de medios diversos así como el trabajo en equipo. Igualmente pretende dotar de medios dirigidos tanto a la producción y a la expresión como al acceso a la información.

Desde este planteamiento se define una dotación inicial como la que sigue:
Aula de Medios de Información y Comunicación. Con un ordenador por cada 2 alumnos (según la ratio media del centro) Montada sobre un mobiliario específico, que favorece el trabajo en equipo y asegura que cada alumno dispone de espacio suficiente para manejar al tiempo medios impresos. Conectada en red y con salida propia a Internet con coste cero para el centro educativo. Conectada con una red interactiva multimedia que le añade funcionalidades específicamente educativas. Con un dispositivo multifuncional que integra escáner en red e impresora a color en red. Con una cámara fotográfica digital... Magnetoscopio. Y dotada del software específico necesario. Aulas de Educación Infantil. En cada aula de Educación Infantil se integrará como "rincón del ordenador" un ordenador con escáner e impresora a color, y software adecuado.

La dotación inicial de los centros se irá completando con las siguientes actuaciones:
Sala de profesores / departamentos. Un número de ordenadores en función del número de profesores del centro. En los Institutos, la previsión se extiende a una progresiva dotación de los departamentos. Aulas ordinarias de los alumnos. Progresiva incorporación de ordenadores en número más limitado a aulas ordinarias cuando haya proyectos específicos de aprovechamiento de los medios en esa situación. Proyectos temáticos específicos. Incorporación de dotaciones específicas para el desarrollo de proyectos temáticos en función de la solicitud: Música, Plástica y Visual, Laboratorio, Tecnología, Matemáticas...

Características de la Intervención en los centros:

Junto a las dotaciones se prevé una acción formativa del responsable de medios del centro, y del profesorado del mismo de cara a facilitar su acercamiento a las tecnologías. Se unen estrategias de apoyo a dichos centros para favorecer el uso integrado de los medios y la dinamización de experiencias. Al mismo tiempo se irá produciendo una integración curricular de las TIC desde Educación Infantil hasta Secundaria.

Aula de Medios de Información y Comunicación. 
(AULAS ALTHIA)

Las aulas Althia son un modelo de aula informatizada multimedia donde se entremezclan las soluciones tipo hardware (elementos físicos) y software (programas). Normalmente se requiere una atención rutinaria y continua para garantizar la integridad de la información almacenada en los ordenadores, principalmente en los discos duros. Datos valiosos e importantes pueden borrarse o manipularse accidental o intencionadamente, o un virus puede infectar su ordenador sin previo aviso. La Tarjeta ProtectoraTM ClassControl, instalada en cada uno de ellos, está pensada para proteger el ordenador contra estos y otros muchos riesgos.

Con esta tarjeta, que llevan instalada los ordenadores del aula Althia, todos los archivos borrados o corrompidos serán restaurados a su estado original al reiniciar el equipo. Todo será devuelto a su estado original antes de la introducción de modificaciones. La Tarjeta Protectora es un dispositivo de seguridad bastante seguro para el disco duro del ordenador. Conserva una configuración coherente, una apariencia coherente y mantiene un entorno organizado, incluso después de su uso por varios usuarios.

Mediante algunos programas instalados en todos los equipos, los profesores pueden observar, mirar, emitir y controlar totalmente a todos y cada uno de los puestos de trabajo de los estudiantes que se encuentran en una clase, de la manera más fácil. El ordenador se transforma en un poderoso medio educativo con aplicaciones multimedia e interactivas. El sistema instalado en las aulas Althia provee a los profesores de un poderoso juego de herramientas para compartir información interactiva de forma eficaz, en las aulas equipadas con ordenadores. Los estudiantes no necesitan continuamente la presencia de sus profesores para aclarar las dudas de cada lección. De la misma manera, los profesores no tienen que ir hasta donde estén sus alumnos para comunicarse con ellos.

CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

El software proporcionado convierte su aula de informática en un medio eficaz y efectivo para facilitar el proceso de aprendizaje a través del control preciso de las Funciones de Observar, Transmitir y Controlar. Cabe destacar las siguientes características:

Diseño atractivo: proporciona una solución fácil y libre de distracciones, eliminando por completo la necesidad de tener tableros de mando externos, cajas, interruptores, y otros dispositivos que ocupan espacio en la mesa de trabajo.

Interfaz intuitiva: La interfaz de usuario es de sencillo manejo, únicamente con pulsar Combinaciones de teclas en el Panel de Control puede tener acceso a todas las opciones de control del aula.

Instalación sencilla: requiere instalación únicamente en el Panel de Control situado en el puesto del profesor y en los puestos de alumno. Además, tampoco es necesario disponer de una red Ethernet para su operación.

OTRAS SOLUCIONES SIMILARES:
"CLASSPERFECT"

Classperfect es una nueva y revolucionaria forma de controlar un aula con ordenadores y hacerla totalmente interactiva. Es el único sistema que ofrece la combinación poderosa de la distribución multimedia en tiempo real basada en hardware y la gestión del aula altamente funcional mediante software. Classperfect ofrece las ventajas de los sistemas de control basados en Hardware con la versatilidad, funcionalidad y bajo coste del Software. Ambas tecnologías están completamente integradas en un único producto (Classperfect), y ofrecen al profesorado el sistema de control de aulas de ordenadores mas completo hasta ahora presentado en el mercado de la educación. El hardware que incorpora el Classperfect permite difundir la señal Vídeo-Audio, ó pantallas gráficas de alta resolución en tiempo real a cientos de puestos de trabajo y con una resolución realmente sorprendente. El sistema permite a los alumnos visualizar y escuchar en sus equipos lo que el profesor les envía desde su consola u ordenador.

De igual forma permite la conexión de dos juegos de cascos de audio con micrófono incorporado para la gestión de dos alumnos por ordenador. Permite incluso que el profesor distribuya recursos de vídeo y audio a los alumnos, aunque estos tengan las CPUs apagadas ó averiadas. Podrá tomar el control del ratón, teclado y pantalla de los alumnos y configurar grupos de alumnos a los que asignar diferentes tareas. También ofrece múltiples métodos de comunicación: Chat de texto; Chat de voz del profesor con un único alumno; un alumno puede hablar por una vía con cualquier alumno, un grupo ó toda la clase; el profesor puede seleccionar un par de alumnos y abrir un chat de voz entre ellos (pudiendo seleccionar múltiples parejas) y sistema de correo incluyendo opción de adjuntar archivos.

ClassPerfect da al profesor el control total del aula: Ayudar a un alumno a resolver un problema tomando el control total de su ordenador. Oscurecer las pantallas de los alumnos para obtener su atención. Transferir archivos a y desde los ordenadores de los alumnos – para distribuir y recibir test y notas. Ejecutar un programa simultáneamente en todos los ordenadores de los alumnos con sólo hacer clic con su ratón. Dividir una clase en grupos y asignarles trabajos diferentes.

"VIDEODIDACT SELECT"

Videodidact Select® es otra de las soluciones para conseguir que el profesor pueda controlar, en tiempo real, la evolución de los alumnos, que disponen de ordenadores en sus puestos en un aula digital, y para conseguir ayudarles a progresar adecuadamente, de una manera más efectiva y cómoda.

La solución Videodidact® de EBS. Es una solución basada en hardware. La transmisión de imágenes se realiza en tiempo real. No depende del sistema operativo con el que se trabaje (Windows 98, 2000, NT, XP, Linux...) y se puede complementar con la transmisión de voz. El profesor solo tiene que pulsar una tecla de un teclado independiente y ya puede comprobar, al instante, lo que está realizando un determinado alumno, mostrar su propia pantalla a dicho alumno, a un grupo o a todos, podrá bloquear la pantalla, el teclado y ratón de uno o varios alumnos así como funcionar interactivamente desde cualquier puesto. La transmisión de imágenes, datos o películas se realiza en tiempo real, sin que sean bloqueadas por la red local, dado que existe una red paralela para dicho proceso.

La especial configuración del montaje de la red en estrella, permite que, aunque un ordenador deje de funcionar, el resto puedan trabajar sin problemas. Todo esto hace que las clases resulten más efectivas, sin los enojosos problemas de espera o de la utilización de las ventanas flotantes y sin las desesperantes cancelaciones de clase, cuando aparece una avería en una solución de hardware que opte por la topología de bus en lugar de la de estrella.

Si se combina con la opción de sonido, con un videoproyector y con una PizarraSchoolboard o una Tableta Interactiva SchoolPad y un Tablet Monitor, se obtiene la solución perfecta para un Aula Digital. Si además se contratan los servicios de InterWrite Meeting Center, se podrán realizar clases y tutorías a través de Internet en tiempo real

Videodidact Select es el sistema de control de ordenadores que ofrece muy buena calidad de imagen a las máximas resoluciones y trabaja con cualquier tipo de plataforma y sistema operativo. Como una red de hardware, Videodidact Select provee de transmisión en tiempo real de cualquier imagen gráfica a los ordenadores de los alumnos, bien sea individualmente, o bien por grupos o al conjunto de todos ellos, independientemente de la resolución, opción de color, tipo de ordenador o software que se utilice. Su manejo es tan sencillo como pulsar una tecla del teclado especial de Videodidact que posee el profesor.

Videodidact Select se ha diseñado en colaboración con profesores de colegios y universidades e instructores de empresas ser usado en centros de enseñanza y en los departamentos de formación de empresas. Los más altos niveles de calidad en desarrollo y fabricación son corroborados por certificación de CE, TÜV/GS, VDE y UL.

"NETOP SCHOOL"

Mientras que la necesidad de enseñar con el apoyo de PCs crece velozmente, la mayoría de las herramientas disponibles hoy para la enseñaza computerizada resultan anticuadas y obsoletas. NetOp School es una solución de software ampliamente reconocida para proporcionar mayor eficacia a la enseñanza con apoyo informático (ya se utiliza en más de 50 países). Mediante una tecnología avanzada de control remoto, NetOp School permite a los docentes realizar en línea prácticamente todas las tareas propias de un aula tradicional.


Con este programa puede instruir, observar y ayudar a sus alumnos en sus ordenadores sin tener que moverse del suyo. Además, NetOp School facilita a todos los alumnos un asiento en primera fila y la oportunidad de lograr experiencia práctica.

NetOp School ha sido diseñado por profesionales de la enseñanza, y combina máxima flexibilidad con funciones de seguridad avanzadas pero de manejo intuitivo. El programa no requiere ninguna experiencia previa en la enseñanza informatizada, y su impresionante función de control remoto ofrece posibilidades muy interesantes para la enseñanza a distancia y el establecimiento de aulas virtuales. El software cuenta con dos tipos de módulos: uno dedicado a el o los docentes, y el otro a los alumnos.